《无尽爱丽丝》开发日志——现在及未来展望
《无尽爱丽丝》开发日志揭秘:价格微调至8.99美元,新增育碧技术美术与特效师加盟!未来计划包括10+角色、新玩法模式及Switch 2移植潜力。支持独立开发,体验半价超值内容!
我们这几天将会把售价从7.99美金提升至8.99美金(依然比永久降价前的9.99美金便宜),其他货币按照Steam建议设定相应涨幅,人民币29.8元→36元(依然比永久降价前的46.8元便宜),希望此举措能为我们带来更好的开发量能。
目前贩售的造型DLC为我们提供了不错的帮助,我们将会制作更多的游戏内解锁的造型,我们知道玩家不喜欢太多的DLC,但就像过往说过的一样,我们起初根本就没有设想要频繁的贩卖角色造型,我们3D人员是相对有最多产能的,如果我们要卖付费内容会在上市第一时间就卖,后面发现这个销售数字只会让专案慢性死亡才在上市快半年后才推出付费造型DLC,希望可以理解我们出此下策。
说说最近发生的事,我们最近结识到两位难得可贵的人才可以加速我们的开发,分别来自育碧(UBISoft)的资深技术美术及泥巴娱乐(NeoBards Entertainment,最近话题作《SILENT HILL f》的开发商)的资深特效师,我们希望有更多的销量以聘雇他们,希望大家能帮我们推广我们游戏,让更多的人发现这款我们自豪的作品。
为何我们需要更多人? 《无尽爱丽丝》这款产品合理的开发人力需要30-40人,虽然这是早年AI尚未盛行的预估,但就算现在有大量优秀的AI工具辅助也需要至少20人来让整个专案的各个环节执行的通畅,我们常态性的只有10~15人左右并且多数没有足够的开发经验,我们的所在地中国台湾几乎没有够大的游戏开发产业,所以要饱和的把每个职位请好请满非常不易,在中国台湾除了泥巴娱乐几乎没有其他人能跑通UE5开发连线3D游戏的流程。
目前我们接触到上面提到的人对专案来说非常关键,我们的角色非常吃重视觉特效,我们没办法按照时程推出角色几乎是卡在特效量能不足的问题,而且能制作3D游戏的UE5特效师非常稀少,如果有更多3A制作经验的前辈提供我们知识及产能,对于角色制做将会是有很大的补足,技术美术的话更是关键,我认为我们在没有技术美术的情况下已经将游戏优化到不错的程度,如果有资深技术美术的加入,将可以榨取更多性能,如此一来可以让更多低配置的电脑良好的运行我们游戏,并且技术美术在很多方面也能辅助特效师的部分作业流程,如果能获得优秀的技术美术将大幅提升我们专案的开发进度。
我永远要重复地说,我们为这款产品倾注了所有,绝对值得你的支持,就算销售不如预期就算有其他机会我们认为我们有责任把爱丽丝做好做完给玩家交代,所以希望你能在任何时候支持我们。游戏目前的销量过于依赖季节特卖,季节特卖的跨度太长了我们很难评估下一次特卖的销量以充分规划及利用开发预算,平日没有折扣的情况下单日收入最差可能只有50-70美金,如果每个月有更平滑的销售表现,对我们来说可以减少很多负担。
不精准的Roadmap:
. Shelter NPCs: 天使商人卖特定道具及互动事件 护士商人卖特定道具及互动事件
顺便说下为什么我们有那么多萝莉角色,我们能比较稳定作画的外包喜欢画萝莉,他平时练习也都是画萝莉,所以有些图是跟他买练习的作品,我们其他外包不是作画稳定的排程太满,就是能固定出图但作画不稳定可能同一种画风不同角色的感觉都差距很大,图片收回来需要我们大量修改,能配合的有限,所以我们跟这个画师配合的比较顺利,来自他的画也相对较多。



.我们会在5/11(或之前)开始一个武姬的逆兔女郎兑换活动。

.莉亚解锁造型

.密雅功能大概差不多了,剩UI、音效及特效赶制中,希望能在5/11前制作完成。

.密雅解锁造型

.最终Boss努力赶工在5/11制做完成。 
.我们将游戏的各种崩溃情形降到剩下1个,会在版本0.1.33这次更新后观察有没有解决,游戏至上市以来已经大幅改善稳定性。
.表情、Emoji及表演型动画:
主战斗介面的左下角人物头像改为3D并自动实时做出反应,例如受击时、低血量、被击倒等等。
轮盘选用Emoji及表演动作,例如嘲讽动画或贴图、舞蹈等等。
除了动画以外,大概需要1~3个月不等的时间逐步实装,部分功能及美术素材已经做完了也许我们不用等到完全做好一次全部上,近期可以逐步释出。
. Skin的饰品系统会逐步释出新的配件,例如帽子、翅膀、漂浮饰品、发色等等
关于1.0: 我们还是希望在1.0前,在未来12个月内:
.能有总共至少10个角色
Maho(真帆)


未命名(Maho的家人)
未命名狼姐
Mao(麻央)



旗下游戏联动角色
Psionic Sentry : Infinite - Verna 

Psionic Sentry : Infinite - Alva
Psionic Sentry : Infinite - Mavis
Frenzy Retribution - 主角
.至少一个全新的玩法模式,类似魔兽争霸3的地图守护雅典娜
. 1~2张新主题地图及新的敌人 

.以及大量现有敌人的变体

.获得特殊道具的特殊关卡及敌人
跑酷特殊关
.局外选择角色变体,例如萝莉角色有年长版本,成年角色有萝莉版本但不只视觉风格改变也会影响到玩法, 
但我们需要继续观察销量不能排除随时结束EA转为1.0作为短时间获得大量曝光快速获得大量收入的手段,如果销量在未来半年又回落类似于去年的低迷状况可能就需要对专案及团队的存续做出应对,会把EA想做到的事安排在1.0,但我们坚信今年会越来越好。
提到收入,我们最近有一些新的发行机会的对话,虽然我觉得机会不高因为我们是已经上市的游戏,但我认为爱丽丝在家用主机尤其是Switch 2会有巨大的潜力,如果你是有兴趣的发行商欢迎与我们联系。对于玩家来说,除非我们得到额外的投资,不然中短期内都不会去忙这件事,如果得到充分的额外投资那只要再聘雇1~2名中等工程师即可,而且也有些发行商会愿意完全承担移植家用主机的任务,理应上不会对新内容的开发进度造成太多影响。
如果一切符合预期,1.0后的短期目标是再制做更多的最终Boss做出更多不同的通关体验,中长期来看新角色会并行开发但主要会放更多时间在制做Boss,因为我们也打算让Boss是玩家可操作角色,所以做最终Boss同时也是在开发新角色。
照我们一开始的设定,最终Boss是一系列的超帅气机娘:
Lily 莉莉
未命名电磁加农炮机娘
长期来看我们会想在局外再做一点搜集养成要素,视觉类似Blue Archive的Chibi小人及房间可以搜集、布置家具,这本来是我们规划在EA要做的,但现在来看是比较难的挑战,有太多企划及工程量。
游戏整体的目标是以更可负担的价格,在推出付费章节DLC前达到竞品可玩量的1.5至2倍,直观来说,EA阶段以8.99-9.99美金贩售,1.0以14.99美金以内贩售并有着《雨中冒险 2》或《抢火重生》含DLC一倍半到两倍的量体,意即以半价提供更多的的游玩总量。
我认为同比EA、早期开发时期就角色总量及觉醒系统来看已经超越目标,虽说能不能跟竞品一样好玩数值平衡需要更多打磨但这只是时间问题,我们从没有游戏开发经验的4名素人能达成今天这个成就已经让我感到骄傲,我的确拥有了一个很棒的团队,前路漫漫道阻且长但我们依然野心勃勃,希望我们可以与玩家们一起实现更高的展望。



