成都现象只是缩影:手游洗牌开始 我们能反思什么
17173 新闻导语
人们总是会忽略一些明显的事实:放眼全国,“成都现象”只不过是一个竞争残酷的手游行业中一个有代表性的地域现象、一个很小的缩影。一场在业内人士口中被无数次地提及,但此前一直未有明显苗头的“洗牌”,才刚刚开始。
【17173手游网专稿,转载请注明出处】
“天府之国”成都,最近在手游行业里被推到了舆论的风口浪尖。
政策的大力扶持、丰富的人才资源、低廉的创业成本,让成都的手游圈在近两三年里快速膨胀。但随着过去几个月内游戏团队的大面积枯萎和死亡,让曾经被称为“手游第四城”的成都蒙上了些许阴霾。近期与成都手游圈相关的文章,似乎都离不开“泡沫”“洗牌”“退潮”等词语。我们不妨称之为“成都现象”。
做“事后诸葛亮”是很容易的,但人们总是会忽略一些明显的事实:放眼全国,“成都现象”只不过是一个竞争残酷的手游行业中一个有代表性的地域现象、一个很小的缩影。一场在业内人士口中被无数次地提及,但此前一直未有明显苗头的“洗牌”,才刚刚开始。
按照一些媒体的报道,中国的手游CP数量已经达到上万家之多,而成都的手游公司不过数百家——连前者的零头都不到。更多的中小型手游公司,它们正在北京、上海、广州等等城市里夹缝求生。
“成都现象”之后,洗牌还会继续吗?
答案是肯定的。两年以来的手游圈狂欢的余热还在延续,只要盲目地一拥而上的现象依然没有明显改变,洗牌就只会愈演愈烈。从CP、到渠道、发行商甚至媒体,无一例外。
2012年手游潮起,CP大批涌现;2013年手游媒体爆发,各类To C,To B和自媒体层出不穷,手游圈同时迎来资本热潮;2014年手游发行和IP浪潮来袭……但现实的残酷之处在于,话语权总是握在成功者手上,失败者只能黯然退场。一次次的涨潮留下的不仅仅是财富,更多的是死在沙滩上的那些原本心怀梦想的团队。
2014年末,17173手游君采访一位业内人士,他说了这样一番话:“国内一万家CP,每年1款产品,一年就是一万款产品,但能上榜单的产品可能只有1000款,并且整个行业80%的收入集中在榜单的前100款游戏上,长尾效应已经很明显了,未来能存活的只有精品,玩家并不需要那么多游戏,所以也不需要那么多CP和发行。”
这个行业内的所有人,都面临着严峻的生存挑战。
从CP的角度看,手游圈生存环境在两年内有了哪些变化?
两年前,手游行业正迎来井喷,也正是从这时开始,北京、上海、广州、成都等城市中无数手游公司快速崛起,它们是游戏界的新血液和弄潮人,越来越高的流水和一夜暴富的故事刺激着每个从业者的神经。
实际上,2014全年手游市场的规模已经远超2013年全年,但要想生存却越来越难,总结来说就是四个字:玩法变了。手游君单从CP的角度来分析一下玩法变在何处,以求抛砖引玉,这将涉及到研发能力、资金储备以及市场营销等多个方面:
1)精品时代到来,考验CP研发力量:两年前,粗制滥造、抄袭换皮现象屡见不鲜;两年后,非精品已经无法生存,研发实力欠缺的公司早已被排除在外,连进入洗牌的资格都没有。
2)做好产品还不够,营销日趋重要:两年前,大多数CP都可以通过渠道获得可观的用户和收入,许多手游公司甚至都没有市场部,对营销的概念也只是停留在发软文。两年后的今天,用户红利消失让渠道自身都面临着极大压力,品牌建设开始成为厂商关注的重点,市场营销也愈发重要,在“成都现象”中的许多公司实际上都不缺研发实力,但恰恰败在了品牌建设上,错失发展良机。
3)成本不断抬升,门槛日渐升高:如果1、2点是“因”,第3点就是“果”。人力成本、研发成本、营销成本、用户获取成本都在不断上扬,多数CP的资金只能够押宝1款产品,倘若失败,就意味着被淘汰。
4)为何缺钱呢?投资人也更加谨慎了:两年前手游圈内拿到风投并不难,甚至只需要一个idea投资人就愿意掏钱。当然,这样的好事情在两年后已经不复存在了。
5)端游巨头的入局推动行业更加规范:玩法改变的背后,有一批潜在的推动者,即端游公司。端游公司凭借自身的资金和技术等各方面的优势,某种程度上起到了示范作用。而端游公司针对IP侵权等行为的主动出击,也推动着行业朝着规范化方向发展。
实际上,“成都现象”的背后,那些死去的CP们其实并没做错什么,如果把时间的转轮回拨到两年前,他们中的大多数甚至都能取得好成绩,只是在这两年的时间里,行业的玩法变得太快,赶不上变化者的结局就只能是淘汰——不仅仅对于成都,对全国所有的游戏圈从业者们都将是如此。
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