【坦克世界】WOT这游戏太蹲,做到以下任何一点均可解决
坦克世界蹲坑问题如何解决?本文深度分析游戏机制缺陷,提供4大实用改进方案,助你告别摆烂体验,提升战斗激情!
坦克世界一直是一款半成品游戏,因为缺乏竞品使得最初不成熟的游戏模式得以延续至今——游戏里的进攻行为在绝大多数时候几乎完全是负反馈,位置暴露,血量降低,暴露意图。你在其他任何一个非斯拉夫系对抗游戏里找不出这种进攻获得负反馈的现象。

这种现象源于斯拉夫游戏策划对游戏理解的过于简单。诚然在现实里战术层面的进攻方确实面临着防守方的地利优势和信息不对等,这一点在游戏里也真实反映了,但他们显然未曾考虑现实里进攻方有的士气优势,补给优势等其他战略优势。只考虑战术层面,制作所谓真实的战斗,在一款旨在对抗的游戏里显然是个巨大的缺陷,因为游戏最基本的公平性和底层逻辑已无法成立。

这游戏最恶心的地方就在于鼓励蹲坑摆烂空耗时间体验极差。。要解决也简单。第一,控制地图区域越多,属性加成逐步增加。不然谁他么摆烂谁占优势,进攻毫无加成。第二,要么就允许玩家锁定攻防或夺旗战,部分让愿意蹲的去标准模式摆烂。第三,被占基地或夺旗坦克集体自爆,收益平均分给胜利方。否则被占基地宁愿输都不愿意去探下头。第四,胜利了论功行赏,输了收益统一。一切为了胜利,防止卖队友打无效伤害。

重坦世界那么多年了都整天吐槽蹲坑,现在想想看当初TD世界真不知道怎么玩过来的,按到鸿服以来的统计数据,我军团里最莽的哥们平均战斗时长5分53秒,最稳重的哥们平均战斗时长6分31秒。你说现在的环境很蹲?有什么依据吗?我很好奇这个反直觉的结论从何而来?
野队情况下 防守方 优势明显大于进攻方,然后官方出各种卖头车 无疑就是鼓励卡点蹲的节奏。 现在时间没这么长无非是人机 或者送死的多 给了很多突破口罢了。15分钟的战斗,大家平均6分多钟就结束了,野队环境无论如何都不可能是蹲的,说野队环境蹲的他自己游戏id一查平均战斗时间不就一目了然了。

黑枪位确实比以前少了很多,但新图交叉位一个比一个多,只要对面防线没漏洞,谁打进攻谁吃亏,比如新安斯克的城区,火箭发射场的厂房,没绝对血量优势和人头优势谁打进攻谁完蛋,尤其是新安斯克的城区,对面把点位都占住后你都不敢出掩体,连个能对炮消耗的地方都没有。交叉位有用的前提是人数够用,现在交叉位但凡有一个地方空着,会玩的就可以抓timing带节奏过去,你看现在平局已经比以前少太多了,多了随机事件以后也多了很多进攻路线。以前像前哨,北欧峡湾这种进攻路线单一,黑枪草多的图改完平局少太多了。

这个游戏的玩点之一就是对地形的利用,只是不少玩家并不思考利用地形,也不思考配合进攻,就拿着自动瞄准瑟瑟发抖害怕掉血。说真的十几年的游戏了,除了对坦克的喜爱和打伤害,真希望有更多玩家能体会到为了胜利去思考和付出的快乐;而不是都同质化变成手法中门对狙。

其实我觉得可以结合天梯模式 把基地放在图的中间 你蹲不动就等着对面站基地输 但是这样可能会导致一些速胜局的出现 所以我觉得不如这样 基地在地图中中间让玩家争夺 但是基地分成两到三个 比如一共两个基地 占一个基地占满了只有百分之50 两个都占满了才算胜利 并且如果时间结束了人还没四完 就按照目前占领基地的点数结算 谁多谁赢(有点类似荒野乱斗的占旗机制) 这样既能鼓励玩家进攻 又能尽可能有多的点位让玩家争夺 避免短时间速胜速败。

不如效仿战舰加个战场天气系统,雾霾天:减少能见度,坦克可视度减少至200米以内,大雨天:坦克精度下降。冰雹天气:原地不动易被巨大冰雹袭击掉血。大风天气:迎风降速,顺风加速。大雪天:坦克操控性变差。血战起码对地图和视野的理解要求不高,莽上去激情就行了,输赢其实无所谓。现在这样才是差距大,新人一个行差踏错直接怎么死的都不知道 要激情也没激情 直接卸载游戏。
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