【坦克世界】很多地图对蹲坑的惩罚太少了,十级轻坦和火炮真是纱布设计的,一旦自家眼车暴毙,只要对面眼车不送,要被骑脸羞辱一整局
《坦克世界》地图设计缺陷导致蹲坑泛滥?十级轻坦与火炮成游戏体验毁灭器!分析关键点位争夺与野队僵局破解策略。下面为大家带来坦克世界攻略
感觉比较蹲的一个原因是,很多地图的所谓“关键”点位去不去人,打赢打输,似乎不会带来任何后果,比如马利诺夫卡,好像完全可以山顶一个人都不去,就蹲五棵松,对面上了山只能发呆,再比如极地冰原,海边也可以一个人都不去,只要在后点架几个td,对面就冲不进来,城战图也是一样,很多时候像州际公路、里夫奥克斯的城市被占下来以后,重坦也只能在城市发呆,露头就会被后点的人打,像什么智商山谷就更不用说了,大家觉得真的是这样吗?还是我对地图的理解有问题。

我发现没有轻坦的局,玩得特别舒服。战术和搏斗取得了平衡,所有人的体验都提升了,哪怕输了也输得心服口服,是配合和战术出了漏洞。一旦有了高级轻坦,所有人都开始坐牢,游戏甚至固化到只有固定的玩法和路线,开局你走位稍微不小心就暴毙,很多慢车出生后来不及入位就被亮了暴毙。
进哪个掩体、瞄什么位置,都固定好了。一切都和上班一样无聊,你敢不这样做,等着暴毙吧。而火炮更是游戏体验毁灭器,火炮玩家不爽,一局幸苦下来一看伤害不到一千五。其他玩家更不爽,白挨打不能还手,不停被上弹震恶心人。属于是任何人都双输的坐牢,就好像斯拉夫牢房设计了二楼,二楼的便池直通一楼。二楼每天只能吃一半餐食,但是可以向一楼牢房拉屎,所有人都不爽,所有人都被恶心。所以我推崇天梯图,而标准模式就是SI一样的人设计出来的。天梯其实可以搞15V15,充分利用地图空间,削弱轻坦技能,让MT之间狗斗,让HT之间肉搏。

所以我说应该像天梯一样在地图关键位置放置资源点,比如补给站。没人每局可以拿一个血包,使用之后5秒内恢复20%血量,以鼓励抢点和进攻。极地冰原怎么可能海边不去人,被对面ht打穿以后配合对面中场的卖头车,自家中场根本就站不住,中场全丢前点黑枪位就没了,只能龟缩到基地后面那片树林,接下来顶到旗圈前面的反斜坡开始清理另一条线,游戏就结束了。
大多数人地图理解没到那程度,一个游戏也不会思考太多,野队又没啥配合就蹲起来了。就说马利诺夫卡拿下山后,中央的平台也就拿下了,之后转场打下路,和地图中间的交叉很容易就能推进过去,但这些都不是一个人能做到的。但是WG的设想要求你三拨人一起上,野队友不知道要这么做。说白了这游戏就是不好玩,必须按照WG教你的玩法去玩,敢不遵守规矩就死。

野队如开局都统一意图龟缩防守,在基地附近展开。除非基地是开阔地如普罗和马利,站位都是交叉站位,如还没有火炮支援,阵地战都是很难突破的,往往都是互卡成僵局。军团战还有指挥,定有设计谁去拉炮线。
这就好理解,为什么排位从最早的15VS15,变成10VS10,后直接取消改为天梯7VS7,现在还加入关键资源争夺,放弃资源就等于放弃抵抗,都是为了加快同等水平进攻节奏。是攻与守的问题,一般走位是攻击线路,防守反击,以弱对强更需要配合,往往先是从军团战流出来,野队哪有什么多套战术。

马利诺夫卡你可以不要山直接蹲五棵松,但代价是五棵松的人只要亮了就会被山上轻松集火秒掉,你不在其他点位取得更大优势是没法阻止对面推进的脚步的,所以放弃关键点位就意味着把对卡打成换家,这对配合度的要求比对卡更高,推进慢的一方很容易被优势兵力围歼变成15:0的结果,智商山谷就更明显了,前点不卡人后点根本站不住,一轮火力压制冲到山脚防守方就没有防御空间了,除非城市大比分获胜快速冲到山谷爆菊,否则就是被中路突破包夹的结局。

主要是有观瞄这种东西,大多车的火控都差远程黑枪不好打轻坦,而且轻坦少容错率低,一旦自家眼车暴毙,平原图就是全程坐牢,只要对面眼车不送,要被骑脸羞辱一整局。相当于所有人的游戏体验都在别人身上。有一局懦夫卡敌人眼车暴毙,我方欣喜若狂时,突然发现自己眼车在前线草里挂机,结果就是坐牢一整局平局。


