游戏里那些臭名昭著的粪招,读指令这块算是给你玩明白了!
揭秘游戏史上最臭名昭著的粪招!从《怪物猎人》瞬发王八拳到《艾尔登法环》幻影斩,深度解析读指令、高伤硬直等赖皮机制,教你如何应对这些令人抓狂的Boss设计!
在游戏设计的领域里,我们常讨论“公平博弈”与“心流体验”。然而,总有一些作品反其道而行之,它们打破了常规的交互逻辑,将“读指令”和“高伤高硬直”发挥到了极致。这些臭名昭著的招式,构成了游戏史上最令人抓狂也最津津乐道的记忆。
《怪物猎人》——瞬发王八拳
《怪物猎人》作为一款怪物性能要强于玩家的游戏,本应要玩家通过观察怪物动作前摇来预判招式并进行闪避。但在《怪物猎人冰原》中,激昂金狮子彻底粉碎了这一逻辑。这头被玩家戏称为“猿神”的怪物,拥有极厚的血量、极高的伤害和极快的速度。
最令人绝望的莫过于它的“瞬发王八拳”,不同于其他怪物有明显的抬手动作,金狮子的这一招起手帧几乎为零。很多时候,猎人刚结束一套连招准备上前输出,瞬间就会被一记毫无征兆的直拳轰飞。
更荒谬的是,这头怪物似乎掌握了“读指令”的精髓:玩家试图绕后,它会小挠接瞬发拳;玩家试图逃跑,它会后跳接瞬发拳。这种将“王八拳”派生玩得出神入化的设计,让无数资深猎人怀疑人生,甚至有人戏称它比古龙更像古龙。
《只狼》——龙车
作为一款打铁游戏,只狼玩家们最享受的就是见招拆招。作为一款强调“打铁”拼刀的游戏,玩家在面对怨恨之鬼时却陷入了困境。这家伙不仅血厚,更拥有大量无法拼刀的招式。
其中,最具代表性的便是它的“龙车”,无论是正面硬刚、侧翼偷袭还是背身逃跑,它都能直接发动冲撞。一旦玩家侥幸躲过龙车,紧接而来的火球或火鞭往往能直接带走残血的主角。
这种设计迫使玩家放弃“见招拆招”的快感,转而采用蹭刀甚至卡墙角的“逃课”打法。
《艾尔登法环》——幻影斩
同样在《艾尔登法环》的DLC中,米塔恩也给玩家上了一课。当玩家历经千辛万苦来到Boss门前,迎接他们的不是史诗般的决斗,而是漫天飞舞的“幻影斩”。
这招不仅伤害高、速度快,更具备恐怖的追踪能力。满屏的光污染让玩家难以分辨残像,而最恶心的是,幻影斩往往作为连招的起手式存在——先用陨石限制走位,再闪现到玩家头上连砍五刀,或者丢出光环吸引注意后贴脸输出。
这种“1+1大于2”的恶意堆砌,让无数玩家道心破碎,最终不得不拥抱“盾戳流”。
《仁王2》——呼子鸟
一款本质刷刷刷的游戏,能够使用一招“呼子鸟”就把玩家直接带走的斋藤利三却被放在了游戏流程的前期。
“呼子鸟”,本应是一个需要预判的反击技,却被设计成了瞬发技能。玩家往往刚提刀冲上去,还没看清动作就被秒杀。
更令人崩溃的是,这招不仅会在防御后触发,甚至会被他无脑复读。这种极度考验运气的设计,配合那嘲讽的表情,将“恶意”二字写在了脸上。
《黑暗之魂1》——三百六十五里路
而提到折磨,不得不提《黑暗之魂》中的混沌温床。这不仅是游戏史上最好的Boss设计之一,也是最令人绝望的关卡。巨大的攻击范围、一击必杀的数值、以及附带击退效果的攻击模组,配合满是陷阱的崩塌地板,构成了完美的配合。
从复活点跑到Boss房间,至少需要三分钟崎岖难行的路程,途中还充斥着精英怪。这种漫长的“跑图”过程,被玩家配上《三百六十五里路》这首歌,成为了黑魂玩家心中永远的痛。
这种设计虽然极度缺乏正反馈,但也正是这种在绝望中反复挣扎的体验,成就了宫崎英高“出道即巅峰”的传说。
回顾这些“笨招”,我们不难发现,它们虽然在机制上显得不够“体面”,甚至有些赖皮,但正是这些设计,迫使玩家跳出舒适区,去适应、去逃课、去在绝望中寻找出路。这或许就是游戏设计的另一面:在恶意与征服之间,寻找痛并快乐着的平衡。
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