《暗区突围:无限》国服4月29日上线!降低体验门槛
在刚刚结束的定档发布会上,《暗区突围:无限》宣布了国服4月29日上线。
《暗区突围:无限》是魔方工作室延续《暗区突围》手游开发的第一款端游产品。后者在国内炒热了搜打撤品类,打开了射击新细分方向的盘子,但不少人会可惜它身为先行者却没有吃下够多、够广的市场份额,端游作为IP新布局,自然让人好奇“为何而战、如何去搏”。
这场定档发布会上,魔方工作室总裁Enzo以及《暗区突围:无限》执行制作人Dave作出了解答,用一句话来说就是“保持暗区底色,并让更多玩家喜欢上搜打撤”。
他们的思考,我在试玩中也有所感知。
在Enzo口中,《暗区突围:无限》并不是对手游进行的移植,而是为PC玩家量身打造,过去许多因为硬件影响而无法呈现的游戏性设计,也就是端游投入的方向,目标是让研发团队的努力落到新区域,推动搜打撤玩法进一步向前发展。
为此,他们在端游的开发上尤为较真,以求做深能够打动玩家的高品质。
大概两个小时的试玩中,我确实发现了许多让人眼前一亮的细节,比如下雨天对于镜头的影响明显,同时也压低着外部声音的获取;再比如沿河卷向岸边的水带有极强的层次感,类似“潮汐”;还有林中茂密的草丛,对于视线的遮挡也十分真实且不突兀。
这些在我玩过的很多射击游戏中都不是“必做”的,它们不影响射击是不是够爽,但搭配起来实现的沉浸代入感却完全不同。
执行制作人Dave在后续分享中对沉浸感的解释是“当自然环境发生变化的时候,玩家很自然的会产生一些多样的反馈和多样的体验,这种多样性的生态就是暗区想要的。”
保持高品质沉浸感之后,Dave称团队尤为重视“自由度”,即玩家有一个目标后,为此付出一定的操作、策略或是交互,对应能够获得正反馈,而不是每一步都走得很艰难。落到游戏开发上,就会有风格、风险各异的地图,更多的游戏模式,以满足不同诉求。
这条路线同时也在保证暗区的刺激底色,包括平衡风险与收益,以小博大的各种场景设置。项目组的想法是让去做某个事情的“路上”是安全的,激烈的对抗发生在该发生的场景,多大程度上的“刺激”可以由玩家自己选择。
从体验来谈,它确实做到了这一目标,比如我去搜野的路径,基本可以全程安全走到撤离区,除非刻意往有交战声音的区域靠拢,否则碰不到多少人;我在玩更多搜打撤游戏时习惯的撤离前谨慎摸点排查,在《暗区突围:无限》也能松懈下来;当我尝试刚枪,直接去物资点集中的场景,里面的交火又会比其他产品更密集。
让我最意外的还是《暗区突围:无限》降低体验门槛。
当年《暗区突围》手游挡住更多泛用户的关键是“硬核”导致的高门槛,后续跟进产品通过简化吸引了其他用户,到了端游的《暗区突围:无限》仍坚持硬核设定,比如饥饿感、口渴、跑动消耗等对行为的影响,但操作上却积极地做出了简化。
举个具体的例子,暗区受伤后有复杂多类的药品食物来调整身体状态,只是搞懂先用什么,有什么效果,对普通玩家而言就是个坎儿,《暗区突围:无限》并没有更改这些对应效果,但独立设置了系统推荐顺序,持续按“V键”使用即可。
有一些射击游戏经验的我,虽然都还没搞懂里面的对应数值有何影响,却可以不受阻碍地享受过往没有接触过的硬核规则下的搜打撤乐趣。Dave称“不希望因为硬核而导致太多游戏负担,期待更多玩家试的时候有比较不错的评价”,至少我觉得他们做到了。
值得一提的是,针对当下搜打撤品类“搜不到、打不过、撤不出”的问题,《暗区突围:无限》做了大量针对性的优化,包括爆率、人数分布、区域分散等,很多是反“常规搜打撤”而做的,但团队却表示“不怕打破现有的玩法规则”,以求找到更好的用户体验。
当然,一款产品在市场中表现如何受许多因素影响,无从得知《暗区突围:无限》会走到哪一步,只能等月底见分晓,但相信新的探索总会给品类带来更多思考。
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