休闲手游的窘境:《Threes》与《2048》的故事
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《2048》或是《1024》等估计是最近被讨论最多的休闲手游了,但又有多少人知道这些游戏的“本尊”《Threes!》这款游戏呢?或许手游君在下文中要探讨的事情,正是手机游戏所面临的窘境。
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《2048》或是《1024》等估计是最近被讨论最多的休闲手游了,似乎已经超过了游戏本身的热度,但又有多少人知道这些游戏的“本尊”,或者说游戏创意玩法最初的来源——《Threes!》(国内译名《小三传奇》)这款游戏呢?或许手游君在下文中要探讨的事情,正是手机游戏所面临的窘境。
“小三”与山寨风波
无疑,《2048》正在海外掀起一股热潮,这让不少媒体看到了搞个大新闻的机会——“热门益智手游《2048》的诞生仅用一个周末”,这是《洛杉矶时报》所用的略显爆炸性的大标题。无独有偶,美国CNBC记者也报道了这一事件:“这简直是个奇迹!紧张刺激的《2048》的开发者Gabriele Cirulli难道不是个天才吗?”云云。
但是这些新闻发布后,却收到了不少读者的批评。因为,上述那些媒体讲的故事并不完全正确:Cirulli的确只用了几天就开发出了《2048》,但开发速度如此之快的主要原因是《2048》只是一款抄袭之作,其实是另一款同类游戏《1024》的粗制版,并且《1024》也只是《Threes》的抄袭者。换句话说,不论是1024还是2048,他们都是《Threes》的山寨。
Threes(左)和2048(右)
《Threes》由Asher Vollmer和Greg Wohlwend两名开发者研发,该作品在1年多前在国外的开发者社区亮相后,就深受喜爱。不过,为了让《Threes》更为精致以及更为引人入胜,游戏开发超过了1年时间。结果到现在,《Threes》这款苦心研发出的付费游戏,已经被火速山寨。并且山寨品《2048》《1024》等甚至抢走了原作的应有的风头。
Threes开发者的推文
甚至,一些不明就里的人反过来喷《Threes》,说这款游戏才是山寨。这显然让游戏的两位作者很伤心。他们在一条推文中这样写道:“情绪很复杂。我们仍然为《Threes!》被玩家喜爱而感到开心,但我想,以后我不会再去做这样小巧精致的游戏了。”他们的另一条博文则将这种失落表现的更明显:“我们试图无视那些喷子,但我们毫无办法,感觉自己被耍了一样。《Threes!》耗费了我们一年半的心血,谁知却被当成《2048》的山寨,还有人说《2048》比《Threes》更好玩,但我们清楚《Threes》更加优秀,并且,《Threes》是《2048》得以存在的原因。”
肯德基和德克士啥区别?
山寨问题或许是现今手**业的头号乱象。由于手机游戏的门槛低,因此当一款优秀的作品出现以后总是非常容易被山寨,且以休闲游戏为甚。如今,《Flappy Bird》的诸多山寨品依然霸占着免费榜,或许有人会问,《Threes》的质量确实比仿品来得好,可为什么人人都听说过2048,但却没听说过《Threes》呢?——“因为2048是免费的,但《Threes》是收费的。”一位从业者对手游网说。
这或许是最靠谱的答案。不妨参考马斯洛需求层次理论,将其用在手游用户身上,可以得到这么个推论:手游用户的基础需求是玩游戏;有游戏玩以后,其中一部分会想追求好玩的游戏;在这之上,更少部分的玩家会开始对游戏的画面、音效等等有要求,为了追求更高的品质,会推动他们付费。但是,对于大多数用户而言他们只要有款能打发时间的游戏玩就可以了,2048和Threes对他们来说又有什么不同呢?更何况前者是免费的。
几个人能分清这是肯德基的还是德克士的?
手游君不妨再做个不是太恰当的比喻,你抓住街上的一个路人甲,将一块肯德基的炸鸡和德克士的炸鸡放到他面前,让他区分,他真的能分清吗?或者,当你想找个地儿吃午餐,身边就有一家德克士,而1公里以外有家肯德基,有几个人会舍近求远呢?
为什么山寨品能逆袭?
如此看来,免费(或是低价)的休闲游戏的确比付费的更有吸引力。但对于开发者来说,选择免费还是收费?如果收费定价几何?如果免费该不该内置广告?诸如此类的问题都是需要权衡利弊的,因为都与用户相关。相比之下,ARPU值高得多的手机网游往往就不需要在这方面考虑太多。
另一方面,还是要和创新扯上关系。许多人会觉得这是老生常谈,但的的确确是休闲游戏开发商容易面临的窘境(尤其是独立开发者)。许多经久不衰的游戏创意都诞生自一些小团队,因为这些创意容易受到大众的欢迎,所以容易被其他厂商“二次改造”——究竟是不是抄袭,是很难界定的——包括一些大厂商,他们也会推出一些玩法或者内容上和竞争对手类似的作品。因此,山寨问题不仅仅是中国的,也是世界的。
或许对于山寨品的作者来说,他们并不是心怀恶意的。比如《2048》的开发者Cirulli只不过是个普通的web开发者,经常做些小程序放到网络上,有时候会做些游戏的Mod。不久前,国外一位从业者给Cirulli发邮件,问他:“你制作《2048》并发布它的动机究竟是什么呢?你是否意识到自己是在抄袭?”
“我制作《2048》只是出于练手,”年仅19岁的Cirulli回复说,“我真的不知道它会这么火,我只是把它发布到了网上,我甚至没给它打广告。它能火完全是靠它自己……2048是克隆了1024,而1024则克隆了Threes。但在2048发布之前,我真的没有听说过Threes,而且我当时也没有觉得2048会成功,它的成功只是运气使然,而我也没有考虑到它造成的后果。”
如何看待山寨问题?
有从业者认为,休闲游戏出现同质化,主要是其中的那些创新点容易被复制,或者说是一种学习。那么业内人士是如何看待山寨问题的呢?
国外资深媒体人戈德·艾克曼认为,通过Threes的遭遇,人们开始关注山寨游戏对原版作品带来的冲击问题,并引发大众的讨论,这是一个好现象。她表示“大众的讨论或许并不能产生什么解决方案,但却可能推动山寨现象发生改变。也许会有助于开发者之间形成一些不成文的‘行规’,也许会督促发行商更好地监督自己发行的产品,以控制山寨现象。”
当然,并非所有人都认为山寨有罪。国外知名手游媒体Pocketgamer的编辑克里斯·凯尔就认为:部分克隆游戏仍值得赞许,原因在于它们并非简单复制另一款游戏的玩法和机制,而是努力重现一种感觉,一种灵魂。
业内人士对手游网表示,纵观端游、页游的发展史,不难发现它们也都经历过山寨盛行的时期,如今到了手游上,出现这一现象也并不算奇怪。经历过市场的洗牌、公司自身的沉淀、以及行业游戏规则的形成,都有助于减少山寨问题。
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