《超级食肉男孩:永无止境 3D》评测:从2D到3D的粗糙转型
《超级食肉男孩:永无止境 3D》评测:从2D到3D的粗糙转型,松散操作+受限视角让经典平台跳跃陷入困境。2026年新作体验如何?
在让玩家经历了超过15年的严酷考验后,《超级食肉男孩》系列终于面临其自身设计带来的严峻挑战:转向3D化。《超级食肉男孩:永无止境 3D》旨在通过将其超精准的2D平台跳跃玩法令人信服地改编为同样残酷的3D游戏,从而进化这款具有影响力的独立经典。对于该系列来说,这是一个合理(尽管姗姗来迟)的发展方向,但就像《超级食肉男孩:永无止境》的关卡一样,这并非一次尝试就能成功的壮举。
尽管它清楚自己需要达成的目标,《超级食肉男孩:永无止境 3D》在执行上却困难重重。由Sluggerfly和Team Meat开发(尽管系列联合创始人爱德华·麦克米伦再次缺席,他十年前在开发《Mewgenics》时已悄然离开工作室),这款最新作品相比其2D前作,是一款更显粗糙的平台游戏。松散的操作和受限的镜头视角,给本就困难的平台游戏增添了意想不到的挑战。这本该是一个重塑自我的时刻,却感觉像是这个系列自信地一头扎进了同一个绞肉机。
《超级食肉男孩:永无止境 3D》对其核心概念毫不掩饰:它是一款新的《超级食肉男孩》游戏,但这次是3D的。抛开视角转换,你得到的是与2010年帮助开启独立游戏革命时相同的基本游戏。扮演同样小巧的肉丸人,你穿越一系列致命的平台挑战,追捕邪恶的Dr. Fetus。没有战斗。你唯一的武器是耐心,在充满圆锯、尖刺和其他致命陷阱的地狱中奔跑跳跃,一旦触碰就会瞬间变成一滩红色肉泥。
使原版《超级食肉男孩:永无止境》成为对类型讽刺的一切要素,在3D中依然成立。当你玩像《新超级马里奥兄弟U 豪华版》这样的游戏时,你注定会死很多次。你也不应该对此想太多。马里奥总是几秒钟后就复活,一如既往地活泼。《超级食肉男孩:永无止境》通过让你把每次失败都当作一次数字谋杀来讽刺这一点。你倒下的同伴留下的血迹染红了表面,关卡结束时的回放会同时展示你的每一次死亡。它像对待狗一样把你的脸按进那滩红色粘液里,将游戏本身变成了你渴望击败的超级反派。《超级食肉男孩:永无止境 3D》自豪地延续了这种对抗性,尽管除了加载屏幕上那些催促你“好好练”的俏皮提示外,它并没有为这个话题增添太多内容。现在是2026年,但在这里,时间仿佛还停留在2010年。
从大部分来看,基础玩法依然奏效。跨越五个主要世界(及其更难的黑暗世界变体)的每个关卡,都是一个精心设计的《美国忍者勇士》式障碍赛道。Team Meat和Sluggerfly在每个关卡中填充了令人愉悦的残酷“惊喜”时刻,旨在你刚刚建立信心时让你措手不及,没有一个陷阱是多余的。有时我会在一个关卡中全神贯注,一路冲到终点,结果却从我最意想不到的墙里弹出一组尖刺。当反复的试错带来渐进的进步,直到你突然能在短短20秒内征服一个让你头疼不已的关卡时,快感便油然而生。
图源:Sluggerfly/Team Meat, Headup/Gcores Publishing
向3D的跳跃也为开发者提供了空间,直到游戏结束都能玩转大量新的平台技巧。在交叉的火车车厢上弹跳,或者精确计时跳跃以在带电平台间穿梭,这使《超级食肉男孩》直截了当的平台玩法更接近任天堂富有创意的设计哲学。并非每个噱头都有效——尤其是后期一个玩弄重力的设计——但《超级食肉男孩:永无止境 3D》不会在一个点子上停留太久,而且你不需要打通一个世界的全部15个关卡来解锁Boss。对于一个憎恨你的系列来说,这算是一点令人惊讶的宽容。
然而,在这些世界中实际穿行则是另一回事。除了冲刺和跳跃,肉肉男孩还有一些简单的动作,比如空中冲刺和无限墙跳。你可以用这些工具移动得很远很自由,因为与精准的2D游戏相比,其移动非常松散。这感觉是为那些想寻找捷径的速通玩家量身定做的,允许玩家通过一系列时机恰当的跳跃跳过整个关卡部分。其副作用是,肉肉男孩在3D中感觉更笨拙和难以预测。当你需要学习和适应每个关卡中意想不到的物理特性时,要完成像素级精准的跳跃就更难了。
与系列2D游戏的科学精确性相比,《超级食肉男孩:永无止境 3D》的一切都显得混乱。
如果你不需要与其他恼人的问题作斗争,这倒是一个不错的折衷。固定的镜头角度使得判断关卡中的景深变得困难。我有很多关卡需要从平坦表面绕过障碍物进行墙跳,但镜头位置让我难以判断自己在3D空间中的位置。其他时候,我试图降落在靠墙的平台上,结果却掉进了被镜头角度隐藏的微小缝隙里。更复杂的是,肉肉男孩在屏幕上非常小,所以在背景有许多机械旋转的复杂关卡中很容易跟丢他。Bug使情况进一步恶化;我有很多次不知怎么卡进了墙里。(游戏专用的自杀按钮在那里确实派上了用场。)
除此之外,你还会遇到奇怪的难度曲线。关卡的难度在简单和不可能之间剧烈波动,几乎没有自然递增的挑战感。它的第一个Boss关卡,一个漫长的自动卷轴追逐场景,是游戏中最难的关卡之一,而它的第四个Boss我只尝试了几次就拼凑出了一个11秒的胜利。与系列2D游戏的科学精确性相比,《超级食肉男孩:永无止境 3D》的一切都显得混乱。
如果这些瑕疵是实验的副作用,我或许更愿意忍受,但它们不是——而这正是这个项目最终让我失望的地方。从历史上看,将一个电子游戏系列从2D转向3D是一个激动人心的时刻。这不仅仅是切换视角或提升视觉效果的问题;这是一个重塑自我的机会。《超级马里奥64 DS》之所以被尊为经典,并非因为它忠实地将《新超级马里奥兄弟U 豪华版 3》的结构改成了3D。它让任天堂能够使马里奥的动作组合更具表现力,找到超越从左跑到右的新关卡目标,并构建出更具创意、拥抱垂直性的游戏空间。自那以后,没有一款3D马里奥游戏将这种自由视为理所当然,它们不断重新思考马里奥如何与他的世界互动。这个转折点可以将有趣的游戏变成帝国。
图源:Sluggerfly/Team Meat, Headup/Gcores Publishing
《超级食肉男孩:永无止境 3D》却选择了稳妥行事,这对于一个完全关于直面风险的系列来说令人惊讶。它太安于遵循同样的公式,将额外的维度视为一个新的噱头,而非一个机会。我发现我对它的兴奋感甚至不如对那款评价不佳的《Dr. Fetus’ Mean Meat Machine》,那是一款衍生游戏,它偏离了平台跳跃,转而创造了一个对《魔法气泡特趣思俄罗斯方块 2》的邪恶演绎。尽管它问题重重,但我能看到一个愿景:如果我们将《超级食肉男孩》的设计基本原理应用到一个完全不同的类型上,会是什么样子?这是一个有趣的思维实验,进一步深化了该系列对游戏设计的元评论。《超级食肉男孩:永无止境 3D》让我感觉这个系列已经提不出新问题了,而这是一个危险的、被困住的创作境地——就像被困在两把相互逼近的圆锯之间。
对于那些只想要一款带有新颖概念的经典《超级食肉男孩》游戏的玩家来说,《超级食肉男孩:永无止境 3D》相当不错地满足了这种渴望。游戏中有大量邪恶的新陷阱,每个关卡都有隐藏的绷带可寻,有A+级通关时间可以追逐,甚至还有秘密关卡可以发掘。对于欢迎这种痛苦的受虐狂玩家来说,这是一台强大的愤怒机器。但作为与激发该系列灵感的平台游戏之间持续对话的一部分,它在向3D的跳跃中失足了一步。我们都知道在《超级食肉男孩》中失足会发生什么。啪叽。重来。
《超级食肉男孩:永无止境 3D》将于3月31日在Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X上发布。本评测基于Headup提供的Windows PC预发布下载码进行。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。

