2026年这款游戏的成功,<杀戮尖塔2>证明了游戏大厂的商业逻辑都是石……

2026-03-29 15:16:58 神评论
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《杀戮尖塔2》2026年成功挑战游戏大厂资本逻辑!半成品靠倾听玩家、鼓励Mod创新,证明游戏生死不在画质营销。点击了解如何让玩家当创造性AI!

今天看了B站UP贰玖的《杀戮尖塔2证明了游戏大厂的商业逻辑都是石……》这期内容,标题略冲,但里面的一些法子,着实挺好。

现在行业里做游戏,很多奉行一套“正确的打法”:先做市场调研,其实就是找被市场验证了的核心玩法,然后各种缝合,砸钱流水线开发、打磨画质,再铺天盖地宣发买量,至于一些核心玩家的真实想法,那是后面的事。

可今年《杀戮尖塔2》这款半成品,狠狠地打了上面那套资本逻辑的脸:

《杀戮尖塔2》现在的美工和文本,按贰玖的话说就是“一坨”,但这是精心设计的一坨,开发组天天玩网玩社群,所以他们知道玩家们关心的是更多卡牌关卡,更有挑战的怪物,以及跟朋友一起玩,所以除画面文本那两坨以外,做的“几乎可以用精心来形容”。至于大作最在乎的精致画面,上的是小学生的简笔画先糊弄着,比如这样:

还有这样的

可这影响它火了吗?没有……

作为游戏人,我们都知道,决定游戏生死的,从来不是画质和营销,现在不是团队做不出好游戏,是在资本驯化下,大家都害怕失败,只能追求套路。

那有没有解法?

有!

在创新性玩法上,开发组“简直迫不及待地”在做接口,试图让玩家来做Mod补上。对!不是拍脑袋的“以为玩家会喜欢”,还能把创新风险降到最低,就是鼓励社群作者做Mod。

然后,再让这些Mod去接受社群的评价,再把用户品鉴过的最优秀的内容,结合官方自己想到的新点子,融入开发,这样做出来的“就真的很好玩了”。

喜欢搞魂学的,官方就做时间线叙事和更多的碎片叙事文本。

联机Mod热度高,官方就参考它打磨一个更好玩的联机模式

所以,《杀戮尖塔2》做对了关键一步:鼓励玩家当创造性Ai。与其苦寻创新点,不如让玩家自己创造创新点。不居高临下、不闭门造车,倾听社群玩家声音,这个通透,就值得很多厂商羞愧地学习学习。 

【来源:公众号】
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