2013中国移动游戏收入112亿 手游大腕传授挖金术
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**社周三评出了“全球10大游戏厂商IPO”, 在“全球10大游戏厂商IPO”中,排名首位的是韩国的Nexon,在日本IPO融资11.7亿美元。
***周三评出了“全球10大游戏厂商IPO”, 在“全球10大游戏厂商IPO”中,排名首位的是韩国的Nexon,在日本IPO融资11.7亿美元。中国量大游戏厂商盛大游戏(6.5, 0.00, 0.00%)和巨人网络(11.58, 0.04, 0.35%)分居二、三位,融资规模分别为10.4亿美元和10.2亿美元。云游与完美世界分列第八与第十,榜单前十名中国占据40%。

榜单中,亚洲公司占据了7席,其中4家为中国公司,分别为盛大游戏、巨人网络、云游和完美世界(20.95, -0.22, -1.04%)。***指出,鉴于中国去年的网络游戏玩家数量高达3.38亿(超过美国人口总数),该结果并不令人意外。
而今日刚刚上市就遭粉碎性打击的《糖果粉碎传奇》开发商King Digital以5亿美元的融资规模排名第五。
2011年12月,《FarmVille》游戏开发商Zynga(4.64, -0.20, -4.13%)在纳斯达克(4173.58, -60.69, -1.43%)上市,融资10亿美元,成为了IPO规模最大的美国游戏厂商。但若放眼全球市场,Zynga只能排名第四。
“全球10大游戏厂商IPO”:
1.Nexon,融资规模11.7亿美元。
2. 盛大游戏,融资规模10.4亿美元。
3. 巨人网络,融资规模10.2亿美元。
4. Zynga,融资规模10亿美元。
5. King Digital,融资规模5亿美元。
6. Playtech,融资规模4.61亿美元。
7. Square(已被并购),融资规模2.81亿美元。
8. 云游,融资规模2.37亿美元。
9. Atlus(已被并购),融资规模2.18亿美元。
10. 完美世界,融资规模2.17亿美元。
游戏至死,英国联合脊椎理疗协会的医师发出警告称,长期使用移动设备和打字可能会缩短人们的平均寿命,游戏疯涨的势头还是没有减弱。《全球游戏投资总结》最新报告称2017年全球游戏产值将达到1000亿美元。
全球移动和在线游戏正爆发惊人能量,将以23.6%的年复合增长率成长,至2017年产值将达600亿美元,占全球游戏千亿总产值的60%。
以下为报告详细内容: 近日,各大移动游戏大腕汇聚在全球移动游戏大会上,在进行行业发展状况汇报的同时,也分别交流了自己的心得,移动游戏对手机硬件要求越来越大,在硬件技术革新的情况下,手机游戏该怎么做?移动游戏大腕来告诉你。
下面来介绍一下移动游戏的盈利情况。2013年中国的移动游戏收入112.4亿元,整个资本方涉及并购金额188亿,移动设备普及速度非常客观,移动网民数量达到5亿,其中移动游戏用户占移动网民总数的62%。在2014年整个资本市场资金可能会高达400到500亿的规模。对比上一年度整体的收入情况,提高了2.5倍,现在手游用户超过3.2亿,目前手游盘子只占30%,接下来有很大的空间可发挥。
还有手游公司的情况,以韩国为例,Kakao份额占韩国手游市场60%左右,在韩国游戏的地位举足轻重,韩国有一个好的运营平台,这对整个产业链起到的作用和占领的核心位置非常重要。Kakao占韩国手游收入53%,现在发布的游戏将近200款。chachacho在韩国手游市场占30%,每年发布三四十款游戏,但是我们发现,排行前五的游戏占收入的90%以上,这是CP加发行公司。在日本,游戏公司注重塔防类游戏,日本的塔防游戏是收入最高的,超过了650万美金。
基于这么庞大的手游市场,接下来要做好手游会面临各种挑战,竞争的激烈在手游市场日益突显,手机硬件现在达到很高的程度了,那么手游要怎么做?
敢于挑战,不要留恋
蓝港在线CEO王峰认为,做手机游戏就不要留恋PC游戏,系统性是基础,娱乐性才是本质,今天的时代做移动游戏就是做娱乐。敢于挑战,精于设计是接下来手游竞争的关键。
突出核心玩法
腾讯游戏副总裁吕鹏认为手游要归纳精品游戏,核心玩法要非常突出,因为核心玩法具备极大的吸引力,其次是基础的体验,登陆之中用户可以看到UI,要确定后台的技术架构足够承载大量用户进来,不会出现卡的现象,好的游戏体验,合理的商业化价值,这才是精品。
注意手游的高峰期
中国电信游戏基地总经理张鹏表示,从整个平台类型来看,在单机游戏方面益智休闲占36%,手机联网方面最大的是气派休闲类占32%,中午和晚上八点是下载的高峰,手游围绕扶持中小、加强服务、健康运营三个方面,面向用户在平台方提供更加好的产品,这个依赖与更多CP进行深度的合作,提供更多最新最全的游戏产品,同时提供更完善的咨询服务和全面数据的支持。
更多合作,设法融资
移动游戏收入意味着2014移动游戏大有可为,37手游总经理徐志高认为对于手游而言,全产业链化初见端倪,助力做大移动游戏市场需要更多地合作,加大融资。
靠内容和好的IP
银汉科技CIO邝小瀈表示,现在的手游更多做轻便、便携的做法,这称为拿得起,放得下,将来另外的一个境界就是放下了一定要拿得起,放下怎么拿得起?是靠内容,好的IP关键有亮点是在它的内容,内容让玩家记得它,放下来,还能拿得起。
还有业内人士表示,在产品设计时,要考虑手机硬件屏幕尺寸、电池能力和计算能力,考虑视觉、听觉和触觉,音效、声音感知和操控体验也是需要关注的。
现在,深度用户对硬件周边的需求会增加,比如手柄和另外一部分,包括周边配件也需要考虑,这些都是针对比较高端玩家。在如今手游市场爆发的情况下,难免会有游戏同质化严重、山寨泛滥的情况,手游开发商们到底能否给玩家们高质量的游戏以及良好的游戏环境呢?让我们拭目以待。
2013年游戏企业并购达56亿美元,到2017年之前移动将推游戏收入增长到到1000亿美元。
到2017年之前,移动或将推整个游戏软件产业的收入至1000亿美元
1、移动/在线游戏收入或将增长到约600亿美元(2011-2017F ,复合年均增长率达23.6%);
2、移动/在线游戏2017年之前或将占据游戏软件市场60%的份额;
3、到2017年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约1000亿美元。
2013年游戏企业并购创新高,达56亿美元(包括动视暴雪则为79亿美元)
1、企业并购额创新高56亿美元,较2012年增长29%(不包括动视暴雪/维旺迪管理层的23亿美元);
2、企业并购平均交易规模达638万美元,较2012年增长23%;
3、移动在游戏企业并购交易额(67%)和交易量(36%)中均占主导地位。
亚洲经济的极大发展推动移动/在线游戏
1、亚洲和欧洲或在移动线游戏收入**占80%以上的份额;
2、2013年游戏企业最高的10起并购中有9起为中日韩买家, 较2012年10起中的8起有所提高;
3、2013年全球和泛区域企业的并购交易显著,关系对退出仍为重要;
4、2011-2013年15起游戏IPO中有13起是来自中日韩公司
投资微量回升至2010年水平
1、投资额为10亿美元,较2012年增长16%,但初级阶段投资的缺失仍然存在;
2、投资的平均交易规模达600万美元,较2012年增长了14.8%;
3、移动游戏以及技术/游戏化占2013年投资的主导地位。
游戏占移动应用使用和收入的主导地位,OTT通讯应用则是新的市场影响因素
1、游戏占2013年移动应用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手机),平板使用的67%;
2、游戏占2013年移动应用收入的72% ,移动应用下载量的约40%;
3、亚洲OTT平台在其国内开始对移动游戏市场产生影响, KaKao Talk, 微信和 LINE占据重大份额。
第8代游戏主机周期开始应对市场长的衰落,但问题仍然存在
1、第8代游戏主机( PS4 ,Xbox One ,Wii U )开始应对主机市场长期的衰退;
2、潜在的新装机量问题以及被移动替代,则从第7代游戏主机延续至今。
移动将带游戏软件收入增长到1000亿美元——增长动力为亚洲
1、移动和在线游戏的收入或将增长到约600亿美元(11-17F ,复合年增长率23.6% ),占游戏软件市场60%的份额,游戏软件市场收入将达到约1000亿美元。主机行业(不包括 MMO )很重要但处于前增长阶段。
2、亚洲和欧占移动在线游戏收入的80%以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场
3、中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、ARPU ARPU低、成本效益多达50%以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资。
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