[iOS]《神战HD+》之我来策划 神战迷们建议
17173 新闻导语
iOS大型RPG人气网游《神战HD+》之我来策划活动正在各大论坛如火如荼的举行,广大神战迷们对神战HD+的看法、建议均让此次活动更加熠熠生辉。今个,咱就挑选了一篇,调理清晰,中肯的玩家手记给大家品评品评。
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在几天前,本人到85级,手上还有一个同区朋友的92级的号,在深入研究以后发过一篇给开发商的帖子,里面阐述了一些关于现有游戏玩法的一些小意见和建议,今天天蝎让我们开策划贴,那么就好好的规整一下。
首先我先来说下现有的玩法的一些优势以及劣势。
一:经验系统
1-90级合理!获得经验的途径我在这里就不过多的阐述了,1-90级我个人觉得是神战里最经典的时期,无论大R 中小R 或者非R 都能很合理的找到自己在竞技内相应的位置。更新2.0以后,开放120级,这让很多之前到90封顶的玩家又可以体验到升级的乐趣与憧憬,但是当那些高玩们达到92、93的时候,换来的却是无比的失望与无奈。我相信很多人都看了之前的一篇帖子,一个93级的玩家给咱算了一笔93-94的账,1天花费1000钻,耗时10天,才能升到94,不花钻的玩家需要30天整整一个月的时间,93升94,换来的是装备可以提升1级。仅此而已。有人说还可以开通个精英副本啊?呵呵,我想告诉你,这1级不开精英副本。
我们试想一下,满级120。93-94需要花1个月的时间,就算后面经验不涨,30天1级,想从90-120得花30个月。也就是2年半的时间!我深信不到5%的神战的平民玩家是坚持不下去的。个人玩网游大概也有10年左右了吧。不想花太多钱把个游戏玩到顶级应该不会超过1年吧?
经验获得方式的建议:
1.目前版70以后普通副本经验不再增加,一次副本经验大概为4.4W。建议延续1-70副本的风格,经验为递增模式。
2.在现有的群英战,BOSS战中,增加经验的获得。经验获得比例请官方斟酌。
3.既然版本升级,最高等级的提升,重新优化人物1-90的升级速度。举个例,很多玩网游的玩家,玩了一个游戏以后如果此游戏出现私服,大量玩家都会涌入。比如传奇。传奇私服为什么会火?因为私服可以体验到官服体验不到的东西,如高的等级,高级的装备!但是呢?你在私服里拿了官服里的高级装备和等级,你还是打不过别人,因为在私服里最好的装备和等级是官服不能比的。官服出身木剑,布衣。私服每个人**一套。装备虽然提升了,但是每个人的基础还是一样的。
我说上面那可能扯远了,我想表达的是玩家更注重的是游戏的体验,当大家的基础是一样的时候,至于开始带的是木剑还是裁决,其实对人与人之间的博弈是不会减少的,所以增加1-90新手阶段的练级速度,让新手更能体验升级换装的乐趣,同时多增加90-120的经验获得方式以及新的玩法,全方位的让玩家体验游戏。
二:符文系统
这个是大家最长接触的玩法了,无论是初期或者后期。60以前凤凰战争的天下,谁能先开到凤凰,在前期竞技的排名上是有很大优势的。符文系统在人物1-80级之间,符文在1-7级之间,个人觉得设计的比较合理,大R找到了该有的优越感,中小R也能在自己的花费中取得自己在竞技中相应的位置,但是在人物80-90,符文7-10级这个阶段,就有点让大R们觉得符文只是个鸡肋了,黄色符文从8-10级 提升小,消耗大。平均一个1-7级黄符文消耗在1300W左右但是从7-10 这3级 要消耗掉1300W*3 也就是3900W左右。然而大R在逐渐的游戏中金钱被大量的消耗在了升高级符文上,但是提升究竟有多大?我想在80-90这个阶段的玩家是深有体会的当然,这钱花了在BOSS战中还是有一点提升的,但是在竞技场内?基本等于无提升!就好像我7W2战力打8W4战力的,在竞技场内可以轻松秒下来。这个让大R和中小R的区别无疑中慢慢的缩小,会让大R们觉得前期的投入和后期的回报不能成正比。导致结果是后期无**把花钻的局面符文的建议:可以适当调整符文7-10级的成长与1-7级不同,7级为一个阶段,后期成长增加,让玩家肯花大量的金币去升级高级符文!
三:人物升级的价值
现在人物升级跟上一级别相比有提升的地方
1.装备等级升1级
2.多开1个精英副本
3.一定数量的战魂(一般情况1级开3个副本,每个副本300,精英副本500.初略估计1500左右,没具体统计过,望各位数据帝手下留情)
4.培养点数上限增加若干(之前有数据帝统计,培养满属性是人物等级*2+20.这个也没具体统计过,望各位数据帝手下留情)
5.20、40、60、70、80、90、100、110、120可更换相对等级要求装备升级价值太过单一,除了整级更换装备以外,后期基本毫无提升。最终导致80级可干翻90级以上玩家的局面。
对人物升级价值的建议:
1.给玩家自己DIY加点模式,力量,天赋,智力,体力(增加血量)。每级固定的点数,让玩家自由发挥的加点模式。
2.等级压制系统,让高级玩家在于低级玩家之间的PK更占据先天优势,让每个玩家都有冲级的欲望。例如:玩家之间等级相差10级,发生PK,高10级玩家防御加成50%
3.各职业属性规则明确化,例:我的骑士现在战力是所有伙伴里最高的,但是打出来的伤害却是最低的,面板属性纯在一定的误差,请官方明示!另官方对角色的定义,在骑士上个人感觉相对不平衡,血量一体话,唯一不同的是骑士是格挡和韧性,幻影是暴击和闪避,射手是暴击,必杀。其中骑士血量高 幻影中 射手低,解释存在在问题。基础血量基本雷同,与职业介绍存在出处。
四:战力
战力在7W-9W之间,打竞技场基本没有差距。战力7W的可能是个V7 战力9W的可能是V9 V10。那么对9W战力的玩家来说在竞技场内是致命的打击!出现这一严重的问题个人觉得归根究底出现在出手顺序的问题上,因为当战力达到7W以上的时候,任何一个伙伴都拥有秒掉对方的实力,优先出手秒掉对方一个人,直接导致4打5的局面,就算高2万战力也被废了。
挑战者优先出手的设定让本来属于回合制的游戏变味了。我想玩过回合制游戏的朋友可能都知道,回合制的游戏出手顺序是相当重要的,但是影响出手出手顺序的一般都由速度(或者敏捷)来判定。
建议:
1.战力的体现多方位发展,无论是攻与防。都要算在战力内。能攻能守才是战斗力的表现。没有任何一场战斗是不需要防守的。所以战力的体现,忽略掉防御,个人觉得是大错特错!
2.PK出手系统优化,个人建议以等级高为优势方。
3.攻击与防御的平衡。现在的状况是,本人85级,我朋友92级,5套装备跟等级走。包括防装。我85级除了主角骑士以外,其他4个伙伴可以秒掉我朋友的任何一个伙伴包括主角直接导致我们对防御失去信心,如同虚设!!但是1-70级的时候防御效果明显。后期基本无效果!
五:坐骑
2.0更新以后坐骑这个东西争议也的确很大,说法不一。我个人还是蛮喜欢坐骑的,但是实用性的确不强。我还是表达我之前发过的一篇帖子的观点。开发者应该考虑到名词定义的问题,PVP就是PVP。竞技场就竞技场。朝令夕改的让我很难接受。PVP很简单的理解就是玩家与玩家之间发生的PK,包括阵营战,街头PK,深渊镇守等等等等。
一切发生在玩家与玩家之间均视为PVP。。。。现在大家点开坐骑,下面有个问号,点开看看。。上面还是写着“坐骑对玩家的PVP战斗有一定的属性加成”。。因为本人以前玩过魔兽,所以对PVP和PVE相对敏感。
建议:坐骑既然开发出来了,那么就直接点定义,要么纯属外观,拉风用。要么,对人物属性有加成,这样对玩家也好,对开发者也是有好处。所有玩家都一样,就算全部加到人物属性里又如何呢?反正大家平台还是一样的。只在竞技场内有效(人物不在线竞技场内无效)这样的设定反而把坐骑变成了鸡肋中的鸡肋,升也不是,不升也不是!
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