《inZOI》一周年回顾与展望
《inZOI》一周年回顾与展望:开发者分享开发心路历程,公布2025年更新路线图,包含工作系统、高中生活、旅行等新内容,并增强模组支持。
今天,在我们庆祝《inZOI》迎来一周年之际,我想分享一些简短的反思以及我们未来的计划。
正如生活中的许多事情一样,每个开端都始于兴奋。然而,当我们在2025年3月28日首次与玩家们见面时,我感受到的焦虑多于兴奋。《inZOI》在仅进行了一周的演示测试后便进入了抢先体验阶段。从开发角度来看,在发布前准备演示版并非一个以效率为导向的决定,因为这需要我们同时准备两个构建版本。即便如此,我们做出这个选择是有原因的。当时,我觉得《inZOI》尚未准备好作为付费产品出售。我希望玩家先尝试演示版,这样如果他们不喜欢这款游戏或硬件不支持,就不会购买。一年前,我并不是在请求玩家购买游戏。如果要说的话,我更接近于请求他们不要买。
为了测试各种硬件规格下的稳定性,我把个人电脑带到办公室,花了整个周末进行测试和故障排除。有很多次问题未能解决,我也遇到了仅靠我们团队无法克服的限制。这些时刻足以让开发者士气低落。尽管如此,你们中的许多人仍然继续游玩并支持了我们一年多的时间。我想以某种微小的方式表达我们的感激之情。因此,在这个版本中,我加入了一个特别的周年纪念蛋糕,而这个蛋糕在被切开时会显示一条特殊信息。这可能不是一份丰厚的礼物,但它代表了我对你们陪伴我们走过这款不完美且不断进化的游戏的感谢。即使现在,我仍然感到歉意。仍有漏洞需要修复,仍有笨拙或不完整的内容,内存优化也尚未完成。然而,我们的团队正逐渐更熟悉这一游戏类型,并且我们正在稳步积累做得更好的必要经验。
如果能回到开发之初,我也许会犹豫是否再次选择这个类型。这是因为开发难度极高,并且要让开发成本带来相应比例的乐趣真的非常困难。也许这就是为什么这个类型的游戏如此之少。或者,这或许也反映了我自身的局限。即使面临这些挑战,在 Discord 上接收你们的反馈并一步步改进游戏的过程,对我来说是巨大的快乐源泉。说实话,我曾以为你们中的许多人最初会尝试一下游戏,然后很快离开。我从未预料到能与你们这么多人进行如此长久且持续的对话。在我近30年开发的所有游戏中,这段旅程是最有意义的。真诚地感谢你们。
为了纪念这个周年,我想向你们推荐一本书:迈克尔·A·辛格的《不羁的灵魂》。这本书强调一种斯多葛式的心态,接受我们无法控制的事情,放下不必要的担忧。这种哲学与我们希望在《inZOI》中追求的情感方向产生了共鸣。
现在回到分享《inZOI》的开发进展,以下是我们今年剩余时间的计划。
得益于玩家们的鼎力支持,正在进行的“基础优先”项目进展比预期更快。截至目前,我们已成功完成了总计55项内容。基于这一积极进展,我们计划在4月份放缓添加新功能的速度,转而专注于修复漏洞。我们将完善那些为满足先前日程而快速引入的内容,提升整体质量,并优先处理已发现的问题。尽管剩余“基础优先”项目中的部分时间表因内部情况有所调整,但我们将仔细确保所有项目都能得到处理,无一遗漏。
4月的主要目标是“全面稳定性改进与优化”。为此,我们将重点关注以下方面:
扩展图形设置,
我们将在4月内为图形设置添加更多选项,让低配置硬件的玩家能够享受更流畅、更优化的体验,同时确保高端渲染质量不受影响。
系统内存优化,
我们将重点改进内存泄漏和过载问题,这是模拟游戏中常见的挑战。我们还计划引入一些选项,让玩家能够根据其电脑配置更好地管理系统内存使用。
在我们将大部分精力投入基础工作的同时,我们也将根据以下时间表开发一些新内容。
4月 — 工作与自由职业
职业系统将大幅扩展,包括面试、晋升、协作任务、休假、远程工作以及退休/养老金系统。还将引入新的自由职业系统,允许玩家在主业之外从事包裹配送等工作。此外,创作内容的收益模式将从一次性收入转变为周收入系统。
5月 — 高中生活
除了现有的“兔子洞”系统外,将引入新的现场高中系统。玩家将能够体验广泛的校园生活,包括上课、考试、舞会和毕业,并与独特的同学互动。
7月 — 旅行、度假村改进与监狱
玩家将能够通过移民和旅行在城市间移动,卡哈亚度假村将增加更多内容。还将引入监狱系统。此外,与族谱和跨城市 Zoi 连接相关的问题将得到解决。
9月 — 节日与载具互动
城市节日和用户创建的假日将被添加到日历系统中。载具互动将得到扩展,包括维修、洗车、音响系统、车内对话、呼叫出租车以及出租车司机工作。
10月 — 业力系统改进
将引入一个新系统来追踪 Zoi 一生中业力的变化。业力报告也将通过摘要功能得到改进。
12月 — 名声、声誉、名人与社交媒体
这将引入与名人、网红、社交媒体、表演、名声和声誉相关的新内容。我们希望你们期待一个更加充满活力和意想不到的 Zoi 生活体验。
通过我们的年终调查,我们确认了对脚本模组的强烈需求。为了满足这一需求,我们正在投入额外资源以加速其开发,时间表也在不断缩短。根据进展,我们预计最早在今年夏天引入此功能。
我们的目标不仅仅是启用模组,而是提供一个增强的模组环境。目前正在开发的关键功能包括:
改进的可用性:一个专用的 GUI,用于更方便地使用作弊功能。
模组制作者友好环境:一个基于 HTML 的 GUI,用于更直观、更高效的模组创作。
沟通渠道:Discord 上将有专门的客服人员提供更快的响应。
模组制作者支持:持续考虑为模组创作者提供支持计划和额外工具。
作为一个个人也喜欢并重视模组创作的人,我致力于在这一领域提供令人满意的体验。我们还将进行另一项调查,以收集你们在系统持续改进过程中的反馈。
虽然模拟游戏提供了很高的自由度,但有时也会变得重复。有趣的情境并不总是能自然出现。就像 YouTube 可以收集有趣的现实生活瞬间向世界展示一样,我们希望在《inZOI》中创建一个系统,让玩家能够保存并分享他们独特的游戏体验。
现有的“画布”侧重于分享创建的建筑物和角色,而即将到来的“画布小镇”将侧重于以存档文件的形式分享真实的体验和故事。玩家可以上传他们创作的故事供其他玩家体验,玩家也可以跳入使用模组和作弊功能创建的独一无二的存档文件中。这些共享的世界既可以独自与其他 NPC Zoi 一起享受,也可以在一小群其他真实玩家的多人会话中共同体验。
在过去的一年里,通过从你们所有人那里收到的多样化反馈,我意识到你们每个人都是了不起的“创造者”,对这款游戏充满了不可思议的想法和想象力。话虽如此,我从你们所有人那里收到的请求量之大,即使我穷尽一生,仅凭我的团队也无法完成。这正是我们设计“画布小镇”的主要原因之一,让它成为一个我们可以大力支持模组的空间,让你们——我们的玩家——能够自行扩展可用内容,并创造出我们开发团队无法提供的内容。
目标是建立一个 UGC(用户生成内容)生态系统,让整个玩家社区都能参与到创作过程中。凭借《inZOI》中已经存在(且持续增加)的丰富多样的高质量资产和数据,以及易于使用的模组解决方案,未来可能会看到无数玩家创作的场景被收集在“画布小镇”中,届时我认为《inZOI》可以超越仅仅是一款游戏,演变成一个真正鲜活的世界。
我们渴望尽快为此准备一个测试版本,以便收集你们宝贵的反馈。然而,在此之前,我们首先需要确保现有系统的完整性和稳定性。
再过几个小时,《inZOI》将正式迎来一周年。对于《inZOI》的下一年,我们将继续倾听社区的声音,改进游戏的稳定性和质量,并不断进行大胆的创意冒险。我们将继续努力,让这款游戏成为一个真正鲜活的世界。
真诚地感谢您的阅读。
我们希望《inZOI》能为您的日常生活带来一丝小小的幸福与快乐。
献上满满的爱,
Kjun
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