预览:《Cyberpunk Legends》已成为2026年最具潜力的桌面游戏之一

2026-03-24 04:17:06 神评论
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体验《Cyberpunk Legends》合作卡牌游戏:融合扑克机制与赛博朋克剧情,支持1-4人团队冒险。2026年最值得期待的桌面游戏之一!

在去年一场成功的Kickstarter众筹活动之后,Night Crew Games即将推出的合作卡牌游戏{"games":["Cyberpunk Legends: Into the Night"]}距离其支持者们伸出的、充满期待的手越来越近。该活动筹集了120万美元,并在短短19分钟内就达成了筹资目标。

作为一名其他类似注重剧情的卡组构筑游戏的粉丝,当团队联系我,询问我是否有兴趣体验这款游戏时,我戴上我的霓虹墨镜,搜刮了所有能弄到的欧元,然后直奔夜之城。当时我并不知道,我即将试玩的这款游戏,会成为我2026年最期待的桌面游戏之一。

{"games":["Cyberpunk Legends"]}将你和最多三名队友置于遥远2012年的夜之城街头。至少在{"games":["Cyberpunk"]}的世界观里,这是一个相当重要且关键的时期。你的团队将在一个不断扩展和演变的场景中合作,完成不同的任务和工作。游戏由一个特别编排的场景卡牌构成,作为一个团队,你们需要潜行避开监控摄像头,对付烦人的巡逻警卫,利用线索找到下一步的去向,甚至一路杀出重围,对抗巨型机器人。而这还只是第一个场景的内容!

这里也值得澄清一下任何可能的混淆:{"games":["Cyberpunk Legends"]}与WeirdCo同样由Kickstarter支持的{"games":["Cyberpunk TCG"]}并非同一款游戏。后者是一款竞争性的、以收藏为核心的卡牌游戏,而{"games":["Cyberpunk Legends"]}则更接近合作、注重叙事的桌面体验。

{"games":["Cyberpunk Legends"]}的游戏核心是基于团队合作打出扑克牌型,满足场景卡特定的花色或顺子要求,然后造成足够的“伤害”来完成事件。每位玩家轮流从自己角色的特殊牌库中打出一张牌到“计划”中,占据一个典型的五张牌扑克手牌位置。每张牌都有一个数值、一个花色,并可能带有额外能力,例如造成伤害或允许团队在场上额外打出一张牌。扑克是一种非常普遍的游戏,很多人都理解“对子”或“顺子”的概念,这极大地降低了进入{"games":["Cyberpunk Legends"]}的门槛,让玩家能更专注于共同讲述故事,而不是纠结于如何玩。

了解了规则后,我拿起我的牌组——选择了更侧重于支援的网络行者职业——加入了团队,我们出发去挑战零售版中将包含的战役的第一个场景。经过一个经典的桌面角色扮演游戏式开场后,我们的工作将我们从肮脏的后巷带到了搜索仓库区,过程中有几次千钧一发,但最终我们成功完成了任务。作为一个喜欢Fantasy Flight Games的{"games":["Arkham Horror LCG"]}的人,经常带着它去本地啤酒厂,和几个朋友一边品尝我们最喜欢的精酿啤酒,一边享受克苏鲁式的恶作剧,这次对{"games":["Cyberpunk Legends"]}的初体验,很大程度上满足了我多年来对{"games":["Arkham Horror LCG"]}着迷的那些相同需求。

这款游戏所基于的桌面角色扮演体验的DNA无处不在,不仅仅是共享的术语。当我和桌上的其他人一起玩时,包括Irene Malatesta、Cal Wendlandt和社区成员Emanuelle Viruet,一种自然的叙事在我们游戏过程中展开,让我们为正在发生的事件创造了属于我们自己的小小共享故事。{"games":["Cyberpunk Legends"]}的规则指示玩家不要直接说明手牌内容或可以打出哪些牌来帮助推进“计划”,这激励我们桌边的每个人都为自己的角色扮演了一种人格,并进行了一些角色扮演。这最终导致我将我的网络行者塑造成一个非常不擅长理解社交暗示、通过表情符号传达情感的角色,或者像我们魅力四射的摇滚女郎Irene那样,她会打电话叫她最好的朋友钻头女孩来帮忙,而我们在冒险结束时都会和她成为朋友。

多年来,我玩过不少卡组构筑游戏,也偶尔玩过几手扑克;将两者结合在这个包装里效果出奇地好,但也让我有点惊讶。有点像花生酱和腌黄瓜三明治——两者都是经过验证的三明治明星配料,但放在一起就会让人侧目。与{"games":["Cyberpunk Legends"]}的设计师James Portnow交谈时,我想了解这种扑克主题的方法是如何形成的。“这背后有一个设计目标和主题目标,”James开始说道。“在设计方面,我想确保在多人游戏中有强烈的社交元素,所以设计一个合作的扑克手牌,你只能放置一张牌,并有关于如何沟通的规则,以确保每个人都理解你的意图,这创造了一个每个人都在交谈、甚至经常进行角色扮演的环境,同时又能防止它变成那种由一个人主导并告诉每个人该做什么的游戏。”

James继续说道:“我还有一个设计目标是让回合快速进行。我们都曾在游戏中有过这样的时刻:当朋友在走他们的回合时,我们都可以去吃午饭了,我想确保这里不是这种情况。通过每次只打出一张牌并专注于沟通,每个人基本上都能一直参与其中。然后在主题方面,这只是夜之城给人的感觉是什么的问题。我一开始设计了一个很像万智牌、数学计算繁重的系统,但感觉不对。毕竟,夜之城是关于什么的?是关于用你唯一的筹码去赌博;是关于押上一切,赌上你的生命去成为传奇。扑克真的有助于体现这一点。”

尽管我和我的团队打出令人印象深刻的顺子和满堂红时非常有趣,但有一个特别的时刻,{"games":["Cyberpunk Legends"]}真正提升了自我,让我惊叹不已。简单来说——根据你在场景中做出的选择,你最终可能会得到这些特殊的“线索”卡,它们提供一些信息,你可以在以后用来帮助解决问题。在任务的早期,这些线索通过相关卡片上的文字,指引我们找到了一个我们应该去见的联系人。现在,我们来到了让我的神经植入体真正兴奋起来的时刻。

我和团队发现自己处在一个十字路口,我们必须找到我们正在寻找的物品,并且我们已经巧妙地推断出它在三个可能的仓库之一。由于已经遇到并处理了该区域的一些警卫,选错很可能对我们的生计造成……不利影响。作为游戏中的新手,我得到了选择我们去哪里的机会。快进一下,我们发现身上多了不少子弹孔,我选错了。虽然我第二次尝试选对了,但Irene后来让我注意到了我们收集到的那些线索上的一个微妙细节——那些我原以为已经揭示了所有秘密的线索,因为我们读过文字并推断出了我们的联系人。艺术品本身也隐藏着线索,当与其他线索一起查看时,本应引导我做出正确的决定。我迫不及待地想看看最终版本中还会有哪些微妙的线索和提示,但仅仅是这短暂的体验就已经留下了深刻的印象。

继续谈谈艺术品的话题,对于那些只接触过{"games":["赛博朋克2077:往日之影"]}而来到{"games":["Cyberpunk Legends"]}的玩家来说,设计和方向可能会让你有点措手不及。除了时间线设定得更早之外,正如我前面提到的,Night Crew Games使用了Mike Pondsmith原创的{"games":["Cyberpunk"]}桌面角色扮演游戏作为参考。事实上,正是Pondsmith本人在他们的一次游戏之夜中建议James正在制作的产品应该是一款{"games":["Cyberpunk"]}的衍生作品。这就是为什么强尼·银手看起来更像是一个金发的Ziggy Stardust,而不是基努·里维斯。这一切仍然是典型的赛博朋克精髓,对于角色扮演游戏书籍的粉丝来说,你一定会发现一些相当巧妙的引用和呼应,足以点燃你的植入体。

一旦一个场景完成,玩家可以花费欧元来购买新卡牌,以强化并进一步根据自己的喜好调整牌组。默认牌组中大约有三分之一的内容是独特的,这很好地体现了每个职业最擅长的玩法风格,但仍然感觉足够开放,你不需要花费大量的工作和资源来重新调整它们以适应你想要的玩法。不幸的是,我在演示期间没有机会深入体验卡组构筑方面,但根据James向我解释的,在场景结束时,你将打开一个“补充包”,里面包含可以用来升级牌组的卡牌——这是一个有趣的前景,我渴望尝试!

尽管只是管中窥豹,我所尝试的这一小部分已经让我迫不及待地想重新穿上我那社交尴尬的网络行者的鞋子,并看到我和我的团队开始的使命走向结局。我甚至还没有机会体验包含在内的可重玩的“打造你自己的冒险”类Rogue模式,James目前仍然对此保密。凭借其巧妙的扑克式手牌构筑实现、精美且在机制上引人入胜的艺术运用,以及彼此感觉截然不同的职业,如果Night Crew Games团队正在编织的故事能够成功落地,{"games":["Cyberpunk Legends"]}可能会挑战{"games":["Arkham Horror LCG"]}在我与朋友们去啤酒厂时的首选游戏地位。我这个卡牌迷已经准备好重返战斗了。

我们与Night Crew Games就{"games":["Cyberpunk Legends"]}进行了交谈

1) 告诉我{"games":["Cyberpunk Legends"]}是如何从概念演变成最终形态的?它的设计之旅是怎样的?

哈!绝妙的问题!在疫情期间,我实际上在寻找一款合作战役冒险卡牌游戏,以便在朋友们都能再次聚在一起时玩……但你知道,生活很忙,并不是我团队中的每个人都有时间学习需要半小时设置和一小时或更长时间学习规则的游戏。我找来找去,找不到符合要求的东西,所以,作为一个长期游戏设计师的傲慢,我想我就自己做一个。

2) Mike Pondsmith在游戏的开发或设计中提供了多少投入,以何种方式?

你问得真巧。这实际上本来并不打算成为一个商业产品,但在疫情结束后不久,我和Mike一起玩游戏,他说:“我们应该用{"games":["Cyberpunk"]}来做这个!” 这简直是求之不得,对吧?我一直很喜欢{"games":["Cyberpunk"]}和R. Tal团队,所以我开始组建一个团队,将这个项目从我的原型变成可以上架的产品。

在这个过程中,Mike进行了大量的试玩并提供了反馈。他的整个团队在我们所有的世界观问题上都非常棒,帮助我们完善了{"games":["Cyberpunk"]}时间线早期年代的样子。

3) 解释一下决定采用扑克手牌作为主要游戏系统的原因?是什么让它成为游戏的最佳选择?

这背后有一个设计目标和主题目标。

在设计方面,我想确保在多人游戏中有强烈的社交元素,所以设计一个合作的扑克手牌,你只能放置一张牌,并有关于如何沟通的规则,以确保每个人都理解你的意图,这创造了一个每个人都在交谈、甚至经常进行角色扮演的环境,同时又能防止它变成那种由一个人主导并告诉每个人该做什么的游戏。

我还有一个设计目标是让回合快速进行。我们都曾在游戏中有过这样的时刻:当朋友在走他们的回合时,我们都可以去吃午饭了,我想确保这里不是这种情况。通过每次只打出一张牌并专注于沟通,每个人基本上都能一直参与其中。

然后在主题方面,这只是夜之城给人的感觉是什么的问题。我一开始设计了一个很像万智牌、数学计算繁重的系统,但感觉不对。毕竟,夜之城是关于什么的?是关于用你唯一的筹码去赌博;是关于押上一切,赌上你的生命去成为传奇。扑克真的有助于体现这一点。

4) 这款游戏发生在{"games":["Cyberpunk"]}世界观的哪个时期?

{"games":["Cyberpunk Legends"]}的第一个战役设定在遥远的未来……2012年。这可能看起来是个奇怪的选择,但如果你熟悉{"games":["Cyberpunk"]}的时间线,你可能会认出这个日期,许多在时间中产生回响的事件都发生在此时。

在{"games":["Cyberpunk Legends"]}中,你将开创自己的道路,你不会扮演强尼·银手或类似的人物……但那些玩过{"games":["赛博朋克2077:往日之影"]}或是{"games":["Cyberpunk Red"]}粉丝的玩家,将会在{"games":["Cyberpunk Legends"]}中遇到一些事情,然后说:“哦!哦不……我知道这最终会怎样。”因为你将与夜之城历史上一些最具决定性的事件擦肩而过。

5) 你能更详细地介绍一下发布版本中将包含的“打造你的冒险”模式,以及将包含的任何其他游戏模式吗?

哦,伙计,你问到这个问题让我很高兴,但我们实际上只是将那个模式的测试版作为Kickstarter独家内容发布。真正的版本可能会在首发后六到八个月登陆零售。

话虽如此,既然你给我开了个头……

  1. 核心盒中确实会附带一个模式。这有点剧透,但当你完成场景后,你会打开一个升级包……里面有一套规则,教你如何将游戏转换为类Rogue卡组构筑游戏。
  2. “打造你的冒险”模式有点像是我的宝贝,所以我要稍微谈谈它。请随意使用这部分内容! {"games":["Cyberpunk Legends"]}是围绕一个核心的“场景牌库”进行的,它很像一个老式的D&D模组。它就是你要进行的“任务”,你要踏上的冒险。我希望任何人都能创建这些。 “打造你的冒险”模式为任何想要创建自己的任务或修改我们已发布内容的人提供了设计积木。如果我们做得好,它将允许你构建任何你梦想的东西。当然,这是一个艰巨的设计任务……也许是不可能的。所以,我们正在向社区推出这个的第一个迭代版本,以帮助进行试玩并在我们发布前给我们反馈。 但如果我们能成功,这将是我感到无比自豪的事情,因为游戏主持最难的部分总是面对一张白纸,而这为你提供了一些可以起步的脚手架。我希望这能帮助更多的人在这个世界里讲述他们自己的故事。

6) 昨晚和4个玩家一起玩很有趣,但我很好奇游戏在玩家数量较少、团队可用于完成场景的卡牌选择范围较小的情况下,如何改变或平衡自己。

太棒了!你已经说到点子上了!

在{"games":["Cyberpunk Legends"]}中,玩家顺时针轮流进行,每人向“计划”中放入一张牌,直到达到计划上限。玩家越少意味着选择越少,但每个玩家对计划的控制力会更强。在4人游戏中,只有领导者能放入2张牌到计划中。在三人游戏中,有两个人可以。这种额外的控制在每个选择都可能意味着计划成功与失败之间差异的世界里是强大的。 这意味着游戏是自动平衡的。你不需要学习任何新规则或以任何方式调整游戏来减少玩家数量。它会自动完成……

当然,除非你是在玩单人模式。在这种情况下,一切都一样,只是你要玩两个牌组,其中一个是“佣兵”,由于你不能完全控制佣兵,每次你去制定计划时,他们可能会莽撞行事,你会翻开他们牌库顶的牌,那张牌会立即被放入计划中。现在你必须围绕他们决定做的事情来构建计划!

7) 你能详细谈谈游戏的艺术设计过程吗?你们为这个项目合作的艺术家,你觉得重要的是要关注什么,你们追求的美学和感觉是什么。

我喜欢很多现代卡牌游戏中的艺术,但有时我摊开一套牌,很难真正挑出单独的作品,因为它们有如此强烈的艺术指导。他们对艺术创作有很多规则,以至于一切都变得有点同质化。别误会我的意思,这很不可思议,但{"games":["Cyberpunk"]}是一个更狂野一点的世界。我们想让艺术家们真正发挥他们自己的风格,所以,虽然有一种统一的美学,但它让我想起了早期的万智牌系列,在那里你可能会看到从迷幻艺术到新艺术的各种风格。

现在所有这些都有它们的位置,但这种方法允许了很多表达,这是我喜欢的。

另外,{"games":["Cyberpunk"]}当然是一个性感的世界。你要避免让它变得猥琐,但角色应该有很多腹肌、肌肉和性感魅力。所以我们试图忠实于这一点,同时又不创造出让你在当地游戏店拍到桌上时会感到尴尬的东西。

最后,{"games":["Cyberpunk"]}并不全是黑暗。我觉得很多产品都忽略了这一点,但{"games":["Cyberpunk"]}的世界充满了生机,充满了活到极致的人们。他们可能第二天就会死,但在这一刻,他们是真正活着的。这也是一个充满希望的世界。在所有企业和阴谋之中,在所有似乎远非普通人所能控制的事情之中,仍有希望。有摇滚小子、边缘行者,以及每一个可能有一天导致体系崩溃的人。我们真的试图在艺术中传达这一点,因为这是{"games":["Cyberpunk"]}的关键部分。

8) 你们是否与CD PROJEKT RED在这款游戏上有过合作或有任何参与?

实际上我们与R. Tal的合作更紧密。CDPR一直很好心地帮助推广这个项目,但Mike真的是我们在游戏方面的关键人物。

9) 在Kickstarter交付之后,你们希望未来这个游戏系统的发布节奏是怎样的?

我们希望每个季度发布一个场景,每年发布一个完整的新战役,并在其间穿插其他较小的发布内容。当然,还有“打造你的冒险”的发布……一旦它真正准备好。

【来源:互联网】
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