《崩坏:星穹铁道》我们不必为了角色强度而争吵
揭秘《崩坏:星穹铁道》角色强度对比的科学方法!通过基础战场环境设计DPAV测试,避免无谓争吵,客观评估队伍输出。下面为大家带来角色强度攻略。
首先是一个证明题:你如何证明角色A的强度高于角色B的强度?
如果你并不想证明本题,现在就可以离开了。
下面我将讲解我的答案。
1.理清思路
首先,不要去网络上找含有角色A或者角色B的队伍的低金0t的视频,然后就判定金数低的一队所含有的角色更强。因为环境中的影响过于巨大,敌方的阵容,buff的影响,这些东西都会影响最后的战斗表现,而这些东西是不能用金数体现的。
总结一下目前崩铁的所有强度本环境,几乎都是围绕竞速输出这一理念来设计的。总而言之,目前对于队伍的主要要求就是在更短的行动值内打出更多的伤害。
既然如此,我们就可以根据崩铁现有的怪物去设计一些基础战场环境,在尽量屏蔽buff与敌人的影响下,保留基本的交互,从而去衡量一个队伍的基础DPAV(Damage Per Action Value)。这样我们就能知道,一个队伍的输出能力如何了。
2.基础战场环境设计
既然要设计基础战场环境,我设定了以下两个要求。
1.敌方阵容行动尽量多样,但是不能明显利好某一些队伍。
2.尽可能少的基础战场环境。
基于以上两点要求,我设计了两种基础战场环境。
下面在描述基础战场环境时,统一是以玩家视角向敌方阵容投射,从左往右按顺序进行编号。最左侧是是1号位,中间则是3号位。

基础战场环境A
2号位

3号位

4号位

基础战场环境B
二号位

四号位

之所以这样设计,是因为控制与受伤其实最后都是要在战斗中被规避掉或处理掉。基于此,在只考虑输出的队伍测试中,这些因素也应该尽可能避免。
在测试中,除了生命体系队外,其他队伍在测试时都需将怪物伤害调整至1。并且对单伤害要与其他战场伤害分开记录。弹射伤害归为对单伤害。
如果需要对五伤害数据,就可以用战场A的伤害➕战场B的伤害➕对单伤害。弹射伤害只能计算一次。
同理,如果需要对单伤害数据,只需要用战场A的伤害➖战场B的伤害➕对单伤害。
这样,我们就可以在只测试两个基础战场环境的情况下了解队伍的输出强度。
敌人韧性条与速度设置:
韧性条设置:只需要用 初始韧性条✖️1.05ʸ,y为该怪物已经出现的版本。例如呼雷是2.0版本出现的怪,在4.0计算时y=4-2=2。
速度设置:没有严格的要求。可以都按照159作为怪物的基础速度。
行动值设置:因为至少要覆盖一个完整的输出循环周期,所以行动值设置不宜过短,可以按照1000来设置。
这样我们就可以得到一个队伍的DPAV。可以看到,在这样的设置下,三拐一的玩法会有很高的数据。这也符合目前大部分低金视频都采取三拐一策略的情况。

3.队伍资源配置:
测试伤害时,都是以队伍作为基本测试单位的,因此也需要对队伍的资源进行一定的限制。
因为抽卡所消耗的星琼是一样的,所以我们可以通过设定金数以及队伍中角色遗器平均有效词条数来配置一个队伍。例如顶配48金43词,意思是在不高于48金的金数下,这个队伍中角色的遗器的平均有效词条数不高于43词的范围里。注意,这个范围是允许使用低于48金的配置的。遗器词条数同理。
我划分了4个档位作为测试标准:
i.顶配48金43词
ii.综合16金34词
iii.完整8金27词
iv.成型4金23词
这样测试8次后,就可以知道一个队伍的基础DPAV了。基于此,我们可以直观的去比较几个队伍的强弱,进而去判断某一个角色的强度,以达成证明角色A的强度高于角色B的强度。

后话:
因为角色的强度而争吵实在是没有必要的事情,既然规则已知,数据已知,就完全有能力去获得一个统一的判断标准。
这个理论模型大概率不会是最终的模式。我希望其他人在使用的时候还是需要多核验一下现实情况。
如果觉得每次都重新填表很麻烦,也可以用一个AI agent来帮忙算。小心别弄成博士尊就行。(真弄出来了其实也没关系)


