传统风味总令人想念,又一款童年经典登录Steam了

2026-03-21 03:20:52 神评论
17173 新闻导语

《超级炸弹人合集》Steam上线!重温5部经典SFC作品,体验怀旧像素风与纯粹策略玩法。适合老玩家怀旧,新手轻松上手,探索炸弹人IP的黄金时代。

怀旧的好时机

虽然这么说是倒反天罡,但我确实是因为Nexon的《泡泡堂》才喜欢上《#炸弹人》的。童年时期正赶上《泡泡堂》大流行,从零花寄出可怜巴巴的几块钱,和小伙伴一起去网吧排排坐,各种合作或是互坑,那感觉可太美好了。上头了还会干脆连午饭都不吃,就为省钱多玩几小时。

说起来隔壁企鹅还照葫芦画瓢整了个《QQ堂》,依托庞大的用户基数,传播范围也挺广的。说起来当时大家的阈值还没有很高,哪怕是相对朴素的画面与玩法,也能沉浸在其中玩上很久。

当然最后不可避免的迎来“不祥”结局,就算不被老师、爸妈抓住,也无法获得幸福——外挂猖獗就不提了,“被盗号”才是一切道路的终点,看着苦苦积累的东西全没了,就完全提不起重来一遍的兴致好吧,反正我个人是这样的性格。

就这么被不同的网游伤害了好几次,我终于彻底放弃并完全转向单机,游戏审美也是从那时起逐渐提高。现在想想还真是一件幸事,省钱的同时也可以把时间精力放在更好的认识这个世界、认识自己上,也算是正确处理了游戏和生活的关系。

言归正传,《炸弹人》正是我在广泛的探索单机游戏的可能性时期所游玩的作品,实际体验之后发现“元祖的才是最好的”,并不需要氪金,一切都取决于您个人的反应速度与放置策略,这种最纯粹的体验可太棒了。

而过不了关也没有任何理由,菜就多多练习、锤炼自身技术呗,这种“努力就有回报”的机制才是大家最渴望的吧?只不过《炸弹人》整个IP确实没有那么广泛的受众面,特别是想在现在玩到可不太容易,直到最近KONAMI想起来把《炸弹人》的老作品打包做了个合集,才让咱们有机会怀旧。

网罗五部作品

《SUPER BOMBERMAN COLLECTION》合集收录了5部相当经典作品,即《超级炸弹人》第1部至5部,由HUDSON于1993年到1997年间制作,当时加上SUPER也算是很好的配合;了任天堂在该世代发行的主机SFC,嗯在欧美叫做SNES。

从八位机进化到十六机的提升还是非常巨大的,CPU处理能力的指数级增长自不必说,最直观的表现就是在画面上了,具体到《炸弹人》游戏上,这时期画面会精致不少——您如果有兴趣可以去翻一翻资料,对比一下HUDSON自家在上世纪80年代推出的那些《炸弹人》早期作品,说是质变真的没问题。

后来到了2005年,HUDSON经营出现困难,就由KONAMI进行了注资,这也是为什么我们现在看到《炸弹人》IP归属于KONAMI的原因。回到正题,这样的画面即便是放到现在依然有流行度,接受起来并不存在什么障碍。

如果将我们这些像素风爱好者再细分一下,有很大一部分其实一直就是在追求十六位机的质感,毕竟八位机除非是加入了特别的技巧(?),在整体美术氛围上营造出很惊艳的效果,不然很多时候会显得过于复古了。当然如果您就是对八位机情有独钟,那当我没说。

具体来说,本作模糊了实体版和数字版的界限,还是很有意思的。比如说增加了开箱环节,就真的很有仪式感。您可以对包装盒进行检视,嗯这大概是从隔壁《CS2》学来了特别的技巧,用在这里可太合适了。然后您还可以查看全彩高清说明书,老游戏爱好者可太喜欢这种旧时代的调调了。

您如果想要再现实中收集这么一整套品完美的版本,基本上是零可能,保存的再好也抵不过时间。而本作通过这种方式,完全满足了收藏需求,相信粉丝们肯定有较强的入手意愿。

玩法上手简单

您只要花10秒钟就能掌握炸弹人的玩法,无非走到您认为合适的地方,完成“安放、躲开、等待”的流程就完事了,剩下的就是不断进行重复而已。我想正是“低门槛”让这种玩法风靡一时,随随便便开一局,耗时也不长,乐趣却不少。

当然我们在网游中往往玩的是PVP,在这里却只能以PVE为主,事实上本作虽然支持多人但您应该很难找到能一起玩的朋友了,特别是考虑到受众的年龄层,大家应该都被现实的压力捆住了手脚,每天能做的就是尽量扮演好自己的角色,这真是一个悲伤的事实。

当然一个人玩难免挫折感会强一些,比如在早期作品中光是炸出一条通路来就有点费劲了,经常需要您将地图上的所有炸点全炸完才行,刚开始只能放一个炸弹的时候,确实有点折磨,还是尽量祈祷早点吃到炸弹数增加的道具吧。

有一说一,不管哪一座,填充的各种成长道具倒是不少,我最喜欢加速度和加距离的,这样能大大提升攻略关卡的节奏。话说回来,风险也是并存的,有时候确实掌握不好距离然后自己把自己干掉了,碰到那些死亡后直接重置状态的关卡,感觉天都塌了。

关卡中自然会填充着各种各样的敌人,他们在地图上不规则的移动——您炸开他们旁边的路口后,他们也会顺势改变轨迹,就不是那么容易做出预判攻击了。特别是没有吃到定时的道具、只能等自动爆炸的情况下,对计算提前量的要求更高,就那么零点几秒的瞬间。

成功固然是成就感满满,失败也实属寻常,保持平常心最重要。其实您可以换个思路,把游玩《炸弹人》当成锻炼手速、反应力、耐心等项目的综合性特训,练出来再去挑战魂系作品,说不定就轻松不少。

练习中找乐子

不管您游玩的是哪一代,“精准”都是最重要的,只有这样您才具备先决条件,最终能一次不死并且超神,打出非常华丽的表现,获得理论上限的最佳游戏体验。

而想要达到这点,就还是取决于咱们前面提到的练习量——建议您保持耐心,选定一部后就一直玩到通关为止。不同作品间的机制、手感差异还是有一些的,切换起来并不是那么顺畅。当然话说回来,您也没必要非要挑战自己的极限去死磕,休闲着玩也没问题,每天抽空玩一两关,反正随时能存档就是了。

越往后期的作品自然会加入一些更有意思的机制,比如说坐骑系统——骑在坐骑上能够多承受一次攻击,相当于多了一条命还挺棒的。这样不管是和敌人亲密接触还是被自己逼入角落,都没有那么慌了。

另外还有个机制我觉得很有意思,给咱们安排CPU伙伴可还行。CPU也会放放炸弹啥的,只不过精准度就有点欠缺了,属于和敌人组成表演嘉宾,属于活跃气氛的类型。不过话说回来,能提供陪伴感就很不错了,还要啥自行车啊。说起来您也可以和朋友联机游玩本作,但我觉得不太容易找到搭子就是了。

不过BOSS的智能就很恐怖了,不管是哪一部作品,您都可以一上来直接选择BOSS连战模式,嗯我觉得BOSS比我自己强多了,那风骚的小走位,根本炸不到好吧。客观上,这会放大老游戏的缺点——手感比较硬,判定相当严苛,新同学想要习惯可能不是那么容易,建议还是练好了再去打BOSS吧。

操作方式上我觉得挺无所谓的,曾经我就是键盘党,所以这次依然用键盘来玩,只不过确实不复当年之勇,记个键位都要记半天,还经常性遗忘只能胡乱按一按,于是阵亡率居高不下。没办法这就是我的现状,还是得接受啊。

期待新作到来

体验下来,我个人对于《SUPER BOMBERMAN COLLECTION》还是比较满意的,这次的移植版算是很好的满足了粉丝的怀旧需求,在体验上尽可能的接近了原版,相信从那时期过来的老玩家,再度上手一定是感慨万千吧。

嗯我自己虽然反应速度已经完全是老年人级别的,比当年菜到不知道哪里去了,甚至有时候都把自己菜笑了(?),但总体感觉依然很好。我觉得KONAMI的策略还是很OK,先用移植探一探市场反应,然后再去考虑后续的事儿——当然如果出新作,确实需要做些迭代以满足现世代玩家的需求,只有这样才能让整个IP重新焕发光彩。

当然我不希望炸弹人盲目的推动全3D化,很多知名IP都是在这个过程中迷失了方向,变得相当平庸最终好多年都缓不过来——哪怕是《宝可梦》这样的世界第一IP,近些年的3D作品都收到了很多批评。

一代代都抱着廉价塑料质感建模和停留在很多年前的玩法,就算整点所谓的“创新”也是换汤不换药。嗯不过反正受众都是“该骂骂,该买买”的抖M类型(?),那确实没必要从底层改变策略,甚至连表演“我们很认真的在构思了”都不需要,简化流程直接开始应付就得了。

反正收益大头都是进股东的腰包,跟我打工人有何关系,最多拿点奖金罢了,这年头又有谁会为了工作而付出一切呢?到头来把自己身体搞坏了,不仅要自己花钱调理,还说不定会被公司开除,纯纯地狱笑话。这样一想,不管有什么凌云壮志都会被磨灭,然后随波逐流得了。倒是能理解这逻辑,但作为消费者就很无奈了。

基于此,我觉得《炸弹人》别想着一口气实现很大变革,在玩法上做些现代化提升就行,比如坐骑完全可以BUFF一下加入什么破坏地形的功效,这样咱们就可以让BOSS看看到底谁才是真正的BOSS,想想就爽快感拉满。

综合评分:8/10

推荐人群:《炸弹人》粉丝

【来源:公众号】
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