《Cthulhu: Dark Providence》桌游评测

2026-03-18 02:07:08 神评论
17173 新闻导语

《Cthulhu: Dark Providence》桌游评测:克苏鲁主题策略游戏,1-5人60分钟,隐藏角色与竞价战,平衡性升级,深度玩法解析。

A Study in Emerald,出自多产设计师 Martin Wallace(他也设计了广受赞誉的《Brass》,该作被广泛认为是有史以来最佳策略游戏之一),是2013年一款奇特而古怪的设计。它充满了新颖的想法,但也被证明存在分歧,因为游戏的某些方面并未完全融合。现在,它进行了主题、视觉和机制上的改造,以《Cthulhu: Dark Providence》的新名称回归,承诺更好的平衡性和更刺激的游戏玩法。新设计师 Travis R. Chance 是否成功地保留了原作的精华,同时打磨了其粗糙的边缘?

盒内内容

  • MSRP: $54.99
  • 玩家数量: 1-5
  • 年龄: 14+
  • 游戏时间: 60 分钟

这是一款组件相当轻量的游戏,包含一个主版图、一个副版图、几张需要冲压的纸板标记token以及两种尺寸的卡牌(一种标准尺寸,一种塔罗尺寸)。视觉上,它令人印象深刻,融合了简洁的图形设计和一些出色的克苏鲁风格艺术作品,在唤起1930年代背景设定和神话中的触手恐怖方面做得非常出色。这些艺术在所有卡牌上都占据中心位置,大多数卡牌只带有几个图标来指示其用途。

尽管组件质量不错,但它们给挑剔的玩家带来了一些实际问题。版图显示了一个城市空间网络,但也用作玩家在游戏中可以获取的卡牌的展示区域,这看起来很棒,但使得空间之间的移动路径难以解析。城市还需要容纳玩家棋子和竞价方块,这可能会变得拥挤和混乱。盒内插入物有一些特殊的模具,使得卡牌难以整齐地放入。

最糟糕的是用于指示版图上物品归属的玩家颜色标识 sleds。这些是两件式纸板件,需要冲压、折叠并插在一起——这本身没问题,但它们无法紧密贴合,并且在游戏过程中会散开。这很容易用一点胶水修复,但仍然是不必要的烦恼。盒内插入物还有一个单独放置这些标识的展示区,这不仅使它们收拾起来很麻烦,而且占用大量空间,使得试图塞进所有其他东西也变得很麻烦。

规则与玩法

《Cthulhu: Dark Providence》并不是特别复杂的游戏,但它确实有许多看似微小、繁琐的规则,需要正确实施才能让游戏正常运行。

结合其牌库构筑、区域控制和隐藏角色机制的不寻常混合,这意味着可能需要几局游戏才能弄清楚如何有效游玩并做出能推进你游戏内目标的决策。游戏开始时,你会获得一张角色卡,将你塑造成一名调查员、一名 cultist(邪教徒),或者——这是与《A Study In Emerald》最大的不同——一名与某一方有联系但追求自己目的的 dissident(异见者)。

版图旁边有“仪式”和“调查”两条轨道,可以在游戏过程中增加,分别为 cultists 和调查员赢得分数。但不要误以为这是一款合作游戏:每个玩家也有一个独立的胜利点总数,并且只有一名玩家能够获胜。根据你的角色,通过控制城市以及打开或关闭传送门来获得个人分数。游戏结束时,玩家将与其关联轨道的分数加到个人总分中,同时根据你的角色,可以通过行动获得一些额外的分数:例如,cultists 和异见者可以通过杀死敌方特工获得分数。

在你的回合中,你可以执行两个行动,这些行动必须通过从手牌中打出带有所需符号的卡牌来支付费用。通常,你会想要放置你可以放在城市或卡牌上的影响力方块。如果你在某个城市或卡牌上拥有多数方块,你可以花费一个行动来声称拥有它,但关键的是,这只能作为你回合中的第一个行动。这意味着每当你对某物出价时,其他玩家总有机会在你声称它之前进行争夺。

获胜意味着你的方块进入“limbo”( limbo),而其他出价者拿回他们的方块,并且总是会有一张卡牌加入你的手牌,要么是你出价的卡牌,要么是关联的城市卡。城市也值分数,但有一个陷阱:一旦你“拥有”一个城市,没有什么能阻止另一个玩家将方块放在现在空着的城市上并重新开始出价,这意味着任何人都可能从你手中夺走它。你会失去分数和卡牌,而他们会获得它们。防止这种恶性竞价战的唯一方法是用匹配的行动“锁定”城市,尽管即使这个过程也可以被逆转。

这些竞价战紧张得令人难以置信,尤其是对于高价值城市,当个别玩家分数开始上升到接近游戏结束的区域时更是如此。单个行动只能向一个目标添加方块,而方块本身是有限资源,这使得你在何处放置它们的选择颇具挑战性且令人愉悦。有时值得在一个目标上全力以赴。其他时候,分散你的赌注并伺机夺取别人留下的东西更好。通常,有必要搁置你的计划来阻止某人遥遥领先,但会是你来承受打击,还是冒险留给别人?

这些竞价战紧张得令人难以置信,尤其是对于高价值城市。

关于每个玩家扮演什么角色的不确定性加剧了这些集体决策中的偏执。当游戏因一条戏剧性规则(将同阵营玩家联系起来)而结束时,它们绝对至关重要。虽然你只能单独获胜,但在分数统计时处于最后位置的玩家会自动取消任何具有相同角色的其他玩家的资格。这就是为什么在试图保护自己身份的同时弄清楚谁是谁很重要,否则你可能会被一个弱小或不幸的同伴无意中破坏。同样,这也会让你陷入是否推进关联轨道的两难境地。这样做可能会阻止你的同伴拖累你,但也可能帮助他们获胜,或者更糟的是,将胜利拱手让给异见者。

线索由玩家的行动提供。通常,你想推进你关联的轨道,这是通过获取并打出带有与轨道同色符号的卡牌来完成的。Cultists 通常想打开传送门,而调查员想关闭它们——令人困惑的是,这些是你在未声明的传送门空间上执行的同一行动的不同变体,传送门不需要先打开才能关闭。这会为你赢得个人胜利点,但你不仅需要一张提供传送门行动的卡牌,还需要带有足够蓝色力量图标以匹配传送门价值的卡牌。

然而,很多事情会搅浑水。例如,关闭传送门的卡牌比打开的多,所以有时 cultist 关闭传送门以剥夺调查员的分数是值得的。但在这方面真正的搅局者是异见者,他们从多种来源获得分数,例如打开或关闭传送门,无论他们与哪个阵营有联系。他们是游戏混合元素中一个极好的补充,与原版相比,增加了模糊性和怀疑,在原版中,弄清楚每个玩家的忠诚度有点太容易了,同时他们仍然通过自己的选择提供关于谁是谁的线索。

因此,玩家在游戏的丰富“浓汤”中穿行,设法利用其各种杠杆来推进他们的计划,而不暴露他们的忠诚度。有多种游戏方式:你可以专注于城市,并承担它们被夺走的风险;或者尝试构筑你的牌库,拥有足够的力量图标来关闭高价值传送门或刺杀敌人(使用类似的机制)。两者都要求你在版图上有特工:你开始时有一个(代表你自己的角色),并可以通过卡牌获得其他特工,然后他们可以在版图上移动以瞄准传送门和敌方特工。与许多牌库构筑游戏不同,你的起始牌库相当不错,因此忽略卡牌获取而专注于建立影响力也是一种可行的策略。

通常,最成功的方法 simply 是在得分机会出现时识别它们并利用混合策略,尽管这需要经验才能识别。而且,你始终需要留一只眼睛留意背后,试图弄清楚玩家的忠诚度,并确保你不会被无意中垫底的同伴意外拖垮。如果你甚至有同伴的话:忠诚卡混合比例随玩家人数而变化,有可能你是独自作战。游戏的这一方面意味着它绝对最好在更高玩家数量下进行,尽管它包含一个令人惊讶的稳健的单人模式,对抗一个自动化的 cultist 对手。

购买地点

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【来源:互联网】
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