游民专访小岛工作室:十年沉淀,在PC延续连接的乐趣
《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版3月19日登陆Steam/Epic!独家专访小岛工作室,揭秘PC版DLSS 4、无上限帧率等优化细节,体验十年沉淀的送货乐趣。
《死亡搁浅2:冥滩之上》是小岛工作室精心打造的重磅续作,其备受期待的PC版本即将于3月19日正式登陆Steam与Epic平台。本次PC版携手Nixxes Software进行了深度移植与优化,带来了全面升级的视觉与性能体验。包括支持无上限帧率、32:9超宽屏显示适配、DLSS 4与FSR 4等最新图像增强技术,以及首度在PC端实装的Decima引擎专属“Pico”画面缩放技术。
视频:
星空近日采访到了《死亡搁浅2:冥滩之上》的首席关卡设计师吉池博明先生、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之先生,以及首席技术官兼技术总监酒本海旗男先生,并询问了许多有关本作PC版硬件性能优化适配,以及内容设计等方面的问题,也得到了有关游戏在PC版本开发与移植过程中的诸多幕后细节。



以下是采访的详情:
Q:这次《死亡搁浅2》的PC选择与Nixxes合作的原因是什么?在整个移植过程中Nixxes带来了哪些技术上的帮助?
酒本海旗男:首先我们为什么要和Nixxes合作,最大的原因我们希望在PS5发售之后,尽可能快地推出我们的PC版。在《死亡搁浅2》的开发过程中,我们也是意识到我们要去做一个PC版,但是在PC版的开发会有一些额外的工作要做,我们请了Nixxes提前帮我们做了很多的工作,所以这也是我们和他们合作的原因。
Nixxes这家公司因为在PC游戏的开发上有比较多的经验,他们也会主动和我们提出一些需求,说你可以在PC版当中新增这样的功能,我们也觉得有收获,和他们一边讨论一边开发PC版。相比于一代《死亡搁浅》来说,我们觉得《死亡搁浅2》更加贴近用户的需求。
从小岛工作室的游戏制作的方向性来说,我们是想要把希望玩家深入体验的部分,或者小岛秀夫导演的剧本能够更加清晰、强烈的传达给玩家。在这个过程中,我们和Nixxes做了很多的讨论,看看哪些部分做更强的呈现,或者说哪些细节我们要做强化,在这过程中找到一个折中点,所以我们做了非常多的讨论。
Q:《死亡搁浅2》在PS5上的表现已经非常惊艳了,这次来到PC平台,团队在美术资产和画面技术上,又做了哪些拓展或升级?
酒本海旗男:PS5的性能相比PC的平均硬件水平来说,PS5更高。与其是您提到的美术资产,或者说技术的升级,更不如说我们希望能够争取更多、更加广泛的用户,我们对于多样的硬件做调优,这样可以让更多的玩家体验到我们这款游戏,这个部分是我们感觉到最下功夫的点。
从美术资产上来说,我们希望让所有的玩家能够获得一致的体验,所以我们也做了很多的努力,做了很多的调整。另外,在本作当中所做的升级确实也是有,比如光线追踪这类的技术。

Q:《死亡搁浅》的主题依然是与连接相关,发售后看到玩家的反馈和讨论,你们会觉得大家对连接的理解相比初代发生了怎样的改变?
吉池博明:我们是觉得对于玩家来说,他们可能感受到了相对没有那么紧密的连接的重要性,尤其是大家在经历了疫情之后,在疫情当中你所有的这些连接都被切断了,对于连接的重要性可能会感受的更深,包括在自己游玩的过程中也能够有更好的享受,这可能是我们非常感激玩家都有这样更深的理解。
Q:小岛工作室成立十周年,这段时间工作室经历了怎样的成长?期间积累的宝贵经验是如何融入到《死亡搁浅2》的开发工作里的?
吉池博明:我觉得在整个期间,我们可能是在自己的游戏开发风格、合作方式都找到了属于我们自己工作室的风格,包括怎么样进行宣传我们也做了很多的升级。在前作的过程中,我们会觉得可能很多地方是开发效率不够,非常差的点,我们在经历了很多的反省以后也在《死亡搁浅2》的开发中做了改进,我们也会把《死亡搁浅2》中所积累的经验用在未来的游戏当中,希望能够为玩家提供更好的游戏。
在开发《死亡搁浅》系列的过程中,我们也加入了非常多的新的伙伴,他们各自具有不同的能力,所以我们也非常高兴地看到他们为我们带来了很多新的变化和新的成果,所以我想他们的加入对于我们未来的升级是非常有帮助的。
内田贵之:其实我认为您的这个问题非常有意思,所以我刚才花了比较多的时间思考。
我个人看来,在十年的历程当中,我们逐渐的更加清醒地认识到我们的能力范围是什么,我们可以实现什么样的东西。我们也对于自己的工作方式怎么样提高效率有了更深的理解,在十年当中,可以说我们积累了非常多的专业知识。
在开发开放世界的游戏中,我们自己认为虽然面临非常多的挑战和问题,但我们可以很自豪的说,我们在这方面积累了非常多的知识和诀窍。另一方面,对于游戏制作的思考方式、理念、开发的方式,这方面我认为我们这十年可能并没有太大的变化。
这点来说,我们希望将自己的核心理念或者说核心的概念做充分的体现,可能有些工作在别人看来效率不高,但对于我们来说非常重要,我们愿意花时间和精力在上面尽可能打磨,最终实现我们想要的效果,在这点上可能也是我们小岛工作室形成独特性比较重要的点。
酒本海旗男:最近我感受到好像越来越多国家的玩家开始玩我们的游戏了,包括中国的玩家,还有欧洲、美国、南美的玩家,每个玩家大家的思维方式非常多样,也有很多的不同之处,我们怎么样更加符合这些玩家的需求,这也是很大的挑战。
刚才内田贵之老师也提到,我们对于自己的制作方式和理念是有自己的坚持,所以正是因为如此,我们在这个过程中,虽然不是很强烈的马上感受到,但逐渐的我们会发现,可能和十年前相比,我们当初做不到的一些事情现在可以做到了,即使做相同的东西,我们现在也能够呈现出更好、不一样的变化。

Q:在《死亡搁浅2》发售之后和诸多评价中,最让你们感到有回报的部分是什么?
酒本海旗男:其实不仅是《死亡搁浅2》,包括在初代的《死亡搁浅》当中,我们在发售之后感受到,因为现在游戏已经迎来了直播的时代,很多的玩家在玩游戏的过程中会把自己的实况进行直播,这时候我们作为开发者可以非常直观地看到这些玩家在体验游戏的时候会有什么样的感受,会体验到什么样的情绪,所以对于我们来说是非常幸福的一件事情。
内田贵之:我自己个人来说,在《死亡搁浅》当中推出了拍照模式之后,可以看到非常多的玩家会把自己在游戏当中遇到的风景,或者说是他喜爱的角色,通过拍照的方式存下来,再发到社交媒体上,会有很多人去点赞,对于看到这些游戏内截图分享的人来说,可能也会非常的开心,觉得非常好,也会积极地给这些内容点赞。作为创作者来说,好像在游戏以外我们也可以看到非常多玩家的沟通、交流,我觉得也是很有回报的一个点。
作为创作者来说,当然我们希望看到我们的游戏能够被更多的玩家游玩,所以我们看到在社交媒体上这么火,有这么多人非常喜爱我们的游戏,我们觉得非常开心,这个游戏被这么多的玩家接受,很幸福的感觉。
吉池博明:轮到我是第三个回答,前面两位老师把我想说的都说完了。
我自己感觉到有很多的点让我觉得非常有回报,在我们发售了以后,我们办了非常多的活动,有一个活动是在一家公司的门店当中贴了非常多,一整墙玩家的心声、评价、反馈等等,我们觉得确实看到这些玩家的心声以后,我们感觉到我们回应了他们的期待,并且做出他们喜爱的游戏,这点非常好。
我刚才所讲的例子是线下的例子,还有一个例子,我们内部是有玩家玩游戏的相关数据,我们可以看到玩家的进度等等,我们发现玩家在玩这款游戏的过程中,整体游玩的曲线和我们预料的一样,非常平稳地在上升,所以我会觉得进展非常顺利,也会看到玩家都非常喜欢,所以也感受到了玩家和我们之间的连接,所以我觉得非常高兴。

Q:请向那些即将在PC平台上第一次接触《死亡搁浅》系列的新玩家说点什么?你们最希望他们在这趟全新的旅程中体会到什么?
吉池博明:我们也收到了很多的玩家心声,他们非常期待PC版的发售,所以我们也感到非常高兴,能够正式向大家宣布PC版即将发售。除了玩家之间的互动以外,在我们今天的发布会上和大家也介绍了,在PC版上我们有很多新增的功能,希望大家能够好好体验每一个要素,能够享受我刚才提到的一个关键词“选择的乐趣”,希望大家能够尽情地玩这款游戏,希望大家能够继续的支持我们。
内田贵之:对于第一次接触《死亡搁浅》系列的新玩家来说,这款游戏虽然是一个续作,但是我们设计的也是非常的易于上手,包括整体的故事剧情的设置,我们也是能够让新玩家很好的理解我们游戏的世界观,所以我们希望玩家能够享受《死亡搁浅》当中的配送或者说送货非常独特的玩法,希望大家能够体验送货所带来的快乐。除了送货之外,我们其中也有很多战斗的部分,大家可以自由地根据自己的想法选择,可以选择体验剧情,可以选择战斗,选择非常多样,希望大家能够按照自己的兴趣选择自己喜欢的玩法。
酒本海旗男:因为在我们《死亡搁浅2》发售之后,我们基于前作的开发经验,提供了更多的玩法选择。整体来说,这款游戏的上手和推进会变得更加容易,除了第一次接触《死亡搁浅》系列的新玩家以外,我也注意到有很多之前玩过初代《死亡搁浅》的玩家,但他可能不太接受送货的方式,可能不太理解,也希望这些玩家能够有机会来体验一下《死亡搁浅2》,能够感受到我们《死亡搁浅》系列真正的送货乐趣所在。
吉池博明:我们也收到了很多的玩家心声,他们非常期待PC版的发售,所以我们也感到非常高兴,能够正式向大家宣布PC版即将发售。除了玩家之间的互动以外,在我们今天的发布会上和大家也介绍了,在PC版上我们有很多新增的功能,希望大家能够好好体验每一个要素,能够享受我刚才提到的一个关键词“选择的乐趣”,希望大家能够尽情地玩这款游戏,希望大家能够继续的支持我们。
内田贵之:对于第一次接触《死亡搁浅》系列的新玩家来说,这款游戏虽然是一个续作,但是我们设计的也是非常的易于上手,包括整体的故事剧情的设置,我们也是能够让新玩家很好的理解我们游戏的世界观,所以我们希望玩家能够享受《死亡搁浅》当中的配送或者说送货非常独特的玩法,希望大家能够体验送货所带来的快乐。除了送货之外,我们其中也有很多战斗的部分,大家可以自由地根据自己的想法选择,可以选择体验剧情,可以选择战斗,选择非常多样,希望大家能够按照自己的兴趣选择自己喜欢的玩法。
酒本海旗男:因为在我们《死亡搁浅2》发售之后,我们基于前作的开发经验,提供了更多的玩法选择。整体来说,这款游戏的上手和推进会变得更加容易,除了第一次接触《死亡搁浅》系列的新玩家以外,我也注意到有很多之前玩过初代《死亡搁浅》的玩家,但他可能不太接受送货的方式,可能不太理解,也希望这些玩家能够有机会来体验一下《死亡搁浅2》,能够感受到我们《死亡搁浅》系列真正的送货乐趣所在。


