昆仑方汉:无双剑姬打响诺亚方舟自研精品战
17173 新闻导语
为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会今天于北京国际会议中心盛大召开。
为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会今天于北京国际会议中心盛大召开。一直以海外发行为业务主线的昆仑万维出席了本次会议,据悉,昆仑万维此前组建了旗下第一个研发工作室,并且以CEO周亚辉和研发负责人方汉命名为“诺亚方舟”,“诺亚方舟”将驶向何方?借着这个契机,手游网记者采访了昆仑万维的研发负责人方汉:
昆仑万维的研发负责人方汉
手游网:简单介绍一些诺亚方舟工作室,是什么时候,在什么契机下成立的?
“诺亚方舟”中的“方”“舟”两字分别来自于我和周亚辉的姓氏组合。以昆仑万维上市为契机,我们决定组建一个大型的研发工作室,“诺亚方舟”是昆仑为了加强研发布局而组建的研发团队。工作室庞大的规模加上我们两个姓氏的巧合使我们决定引用的《圣经》中这个意象, 希望工作室能像真正的诺亚方舟一样取得巨大成绩。其中,周总主要负责战略方向,而我负责研发。
手游网:诺亚方舟是昆仑首个自研工作室,昆仑主要业务是代理发行,为何会走研发这条路?
研发团队在中国非常多,大概得两万多家,但其中能赚钱的不超过一百款,集大成者更是凤毛麟角,只有S级的产品才能生存下去。所以对于发行商来说选择起来非常苦恼,因为产品太多,不知道该怎么挑,而这些问题通过自研就可以解决。当然,利润率比较高,海外配合也更紧密也是很重要的原因。
手游网:您曾经研发过哪些得意之作?转入手游研发有什么困难或者阻碍呢?
我想应该是页游《三国风云》吧,在页游时代,技术方面昆仑可以说是最领先的,但到了手游时代,基于昆仑海外发行做得比较好,于是就造成了发行先行,研发紧随其后的现状。
我是做互联网出身的,相对来说更加理性,更务实,在转型的过程中发现手游、页游的用户是有很大区别的。手游把许多从来没玩过游戏的“小白用户”拉进了游戏的世界,这些玩家没有什么游戏经验,在游戏设计和理念需要做很大的调整,而且手游每日的在线时长与页游和端游都不太一样,大概半个小时到一个小时之间为主,不能长时间的挂机,界面操作也不能太繁琐,这些部分对研发都比较有挑战。
“诺亚方舟”第一款自研游戏《无双剑姬》就考虑了很多这些用户层面问题,上手不算难。游戏中还设置了热闹的大型群战玩法,玩家们通过手机玩百人公会战,不卡、不掉、不退,对研发技术上要求很高。所以我们要自己研发自己的KM3D引擎,保证游戏流畅运行。
手游网:您能讲一下诺亚方舟的规划么?例如投入的经费,对产品研发的要求,一年多少款这样的?
“诺亚方舟”坚持精品路线,只做S级手游,每年做2到3款产品,投入接近亿元。除了技术层面和玩法上的高质量外,我们对游戏IP也非常重视,像最近拿到了《愤怒的小鸟》这类世界顶级IP还有日漫中的顶级IP就是很好的例子。在研发费用上,我们不做任何限制,为保证产品质量不遗余力。
手游网:昆仑在自研方面的布局是如何的?诺亚方舟在整个公司内部处于什么样的位置?
诺亚方舟现在有超过400名研发人员,其中大概有60人左右是韩国和中国**的美术,我们在韩国和中国**都有分公司,会招聘当地的美术,制作人除了以前自己培养的之外,也请来业内知名制作人来做产品。此外,我们还有第一批互联网的程序员,以及unity专家,拥有非常丰富的经验,只有最好的投入才能出产最好的产品。
昆仑从一开始就坚持自研之路,在自研和代理方面,昆仑一视同仁,产品能不能发,能不能拿,都要用数据说话,对于诺亚方舟来说甚至会更严格一些,最终一个产品是不是拿要看发行那边去评判。今后公司也会继续增加在自研方面的投入,诺亚方舟是昆仑想要打造的一个自研品牌,目前正集中所有研发资源全力打造它。
手游网:作为第一款自研旗舰产品《无双剑姬》在工作室内的地位如何?团队成员 有多少个?有什么突破之处?
《无双剑姬》是诺亚方舟的第一款产品,可以说是奠基之作。团队有100多人,技术总监担任主程序,美术也是请的日本的专家,首先它用的是我们自研的KM3D引擎,可以实现真正的实时同步,百人公会战。其次,在动作体验上可以实现无锁定自由攻击、QTA闪避伤害,这些在国内的ARPG手游中算是独树一帜。
手游网:《无双剑姬》研发经历了多长时间?
《无双剑姬》走的是精品化路线,研发时间将近2年,这对有些小公司来说可能已经推出好几款手游了。我们不追求短平快,走得是重度化、精品化路线,用最顶级的游戏品质去碾压对手。
手游网:《无双剑姬》的KM3D引擎和常规商业引擎有什么不同,后续有什么发展潜力?
KM3D引擎在效率上远远超过unity、虚幻、cocos等常规商业引擎。例如《无双剑姬》可以支持百人同屏作战,unity能有20、30人就很卡了,另外KM3D引擎适配率也非常高,让任何机型都可以流畅地体验游戏。相信在未来手游市场规模越来越大,玩家逐渐的成熟化的发展趋势下,用户对游戏审美的提高,对游戏高质量的需求中, KM3D引擎的优势会越来越明显。
手游网:《无双剑姬》刚刚结束了终极测试,可以介绍一下相关数据吗,您对这个表现是否满意?
《无双剑姬》次留超过50%,三日充值超100万,作为一次封测删档的测试结果来说表现还算比较满意。
手游网:能透露一下这款产品未来的动向吗,什么时候公开测试,市场预期是多少?
《无双剑姬》预计将在Q2开始公测,打响诺亚方舟自研精品的第一战。在市场方面,我们的整体方针是“S级产品+S级市场投入+S级整合营销”,以用户为核心、市场为导向,在费用上不做任何限制,不遗余力进行推广。可以透露的是,现在《无双剑姬》正在和某位千万级费用当红艺人进行合作。未来昆仑在市场推广上将采用多元发展策略,找准用户定位,用最娱乐化、年轻化,以最接地气的方式进行市场宣传。让S级的市场宣传配得上S级的游戏品质。我们对《无双剑姬》的期待很高,也很有信心。
手游网:《无双剑姬》从首次封测至今已经过去了半年多的时间了,在过去半年里,游戏有哪些改变之处?半年时间可能等同于一些厂商的完整研发周期了,在快节奏的手游市场,《无双剑姬》为什么选择保持这样的一个慢节奏?
产品相比最初提升了很多,根据几次测试中收集到的用户反馈在做调整,现在的《无双剑姬》更符合用户的口味。我们一直坚信慢工出细活,我们有这个实力慢下来,好好打磨产品,不像一些小公司为了生存只能不停地上一些粗糙的游戏,甚至干脆换个皮再推一次,这样的游戏会死得很快。当前手游市场的趋势已经很明显了,只有S级产品才能生存,我们要做的就是不断进化,做到最好。
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