《鸣潮》”你很会削韧吗?拉海洛,是要讲偏谐的“—偏谐机制介绍
《鸣潮》偏谐机制详解:如何高效削韧、处决怪物?掌握震谐、集谐增伤技巧,提升战斗效率。下面为大家带来偏谐机制攻略。
一,什么是偏谐机制?

位于怪物血条左方的这个盾牌标志即是偏谐机制的图标,外圈这一层黄色的条则是偏谐值。当我们攻击命中的时候,偏谐值就会积累。当偏谐值积累满时,怪物的血条就会变成如下状态:

可以看到怪物的血条有这种碎片效果,此时怪物进入名为失谐的状态。
此时可以对怪物进行一次谐度破坏(下文简称处决),造成一定伤害并且强行打断当前怪物的动作。
当释放处决后,偏谐值归零并且开始计时,此时任何攻击都无法积攒偏谐值。

处决时会处决一定范围内所有可处决的目标,且会打断当前角色任何动作。
注:
1.当怪物是1c的时候,当偏谐值满时造成伤害将会自动处决。海墟时,也会自动处决3c。
2.当怪物的偏谐值满且血条出现特效却无法进行处决时(该情况会在短时间内不进行处决时发生),闪避或造成伤害即可进行处决交互。
3.怪物的某些招式会让其偏谐值为锁定状态,此时任何攻击都无法积攒偏谐值且无法处决。

4. 大招期间无法处决。
5. 处决时为时停状态。
6. 当怪物释放的技能会闪红光时可以直接处决且不消耗偏谐值。
7.处决动作不同,但造成的伤害总和是一致的,对于3.0前后的角色,谐度破坏增幅属性是区分他们的条件之一。(这个后面会提到)
这里附带人话版:造成伤害积攒能量,能量满后释放处决造成伤害且打断怪物。当能量满却不处决一段时间后,需要闪避或造成伤害才可以处决。当怪物在耍花招的时候无法处决,闪红光的花招则可以无消耗直接处决。。1c会自动处决,3c仅海墟时会自动处决,4c则需要手动处决。
二,什么是震谐?
震谐是新版本角色特有的功能之一,部分新角色在震谐模态下可以对怪物挂上震谐偏移的buff,如图所示。

当怪物存在震谐偏移buff时被处决,不仅会造成一次处决伤害,还会让这个buff转变为震谐干涉,此时图标会转变为

当buff开始转变时,队伍中具备响应震谐干涉能力的角色将会造成一次伤害。

注:
1.当触发震谐时,盾牌标志会碎裂,震谐干涉的buff将会存在8秒,二者时间等同。期间无法进行处决和震谐响应。
人话版:一些新角色可以挂新buff,处决时将会触发额外的伤害(哪怕在后台)。打完后就会进入处决CD,不能攒能量。
三,什么是集谐?
集谐和震谐机制上相似,都是需要新角色挂buff——集谐偏移,当角色处决时,集谐偏移的buff就会转化为集谐干涉,此时队伍中能够响应干涉的角色将会根据buff层数以及自身的谐度破坏增幅获得增伤。
注:
1.集谐干涉的buff会存在30秒,即你有30秒的增伤时间。
2.该增伤为独立乘区。
人话版:挂buff打处决有增伤。
算是..隐藏关?
在下文开始之前,请允许我唠一嘴,我有时候喜欢鼓捣鸣潮的这些底层玩意。虽然本篇是打算做个人话简介的,但我还是打算把这些东西写出来,就当是带大家多了解了解鸣潮。如果大家对这部分不感兴趣,可以跳过。事不宜迟,我们走吧——_[/思索]
四,关于处决伤害
以下数据均来自深塔测试,数据可能会因为计算时四舍五入位数差异导致微小误差
首先,处决伤害由基础值、等级倍率、抗性区和防御区以及谐度破坏增幅区组成。且不吃任何攻击、伤害加成/加深/提升和双暴的效果。
基础值
处决对1c的基础值伤害为716、3c为2149、4c为10027,本篇将以4c的基础值为引。
倍率
处决倍率由角色等级决定且在公式中权重较大。当角色为90级时,该倍率为1600%。
抗性区
由于处决伤害为无属性伤害或者说物理伤害,目前深塔中怪物的物理抗性为20%即抗性区为(1-0.2).
防御区
防御区的计算也是围绕等级系数来的,基础公式为
(100+人物等级)/((100+人物等级)+(99+怪物等级))
谐度破坏增幅区
该区域为新角色专享,我们可以看到在角色面板中,多出了一个属性叫做谐度破坏增幅。

在3.0之前的角色,该属性为0,此外则为10。
那么根据这些数据,公式将整合为:
4c处决伤害=10027*1600%*0.8*((100+人物等级)/((100+人物等级)+(99+怪物等级))*(1+(谐度破坏幅度/100)
验证公式,首先是90级的3.0以前的角色,无谐度破坏增幅。

可以看到在处决中,此伤害造成了62689。
根据公式,代入数据得 10027*16*0.8 *0.4884 * 1 ≈ 62689与实际数据一致,合理。
对于新角色(即谐度破坏增幅为10的角色),则只需要在计算时记得把增幅算上,这里用莫宁举例,莫宁自带10增幅,根据上述的公式,只需要将末尾的1变成1.1即可得到相同的处决伤害数据即7471+9769+51718=86,198。

同时,决定处决伤害的,还有等级倍率,而且权重较为夸张,这是一只80级的折纸和70级的丹瑾,在无增幅无减防的情况下,她们造成的处决伤害分别是37199和1289*4+15462=20168


将影响伤害因素锁定到等级倍率上,公式反推....70级到80级之间
伤害提升:37,199 - 20,168 = 17,031,平均每级提升17,031 ÷ 10 = 1,703.1,而80~90更是达到了均级2549!
刚才还说到了防御区,对吧?看到这儿其实可能会有个疑惑——这个伤害既然跟角色等级相关,是不是也吃一些效果呢?的确,这个伤害不仅被视为当前角色造成的伤害,还会受到减防和免防的效果!
这是一只90级的柯宝,她在攻击携带解离的目标时,会忽视敌方18%的防御。


此时防御区的公式将会修改为((100+人物等级)/((100+人物等级)+(99+怪物等级)*(1-0.18)),整体公式计算:10027*16*0.8*0.5378 * 1 ≈ 69,057,实际计算差异跟游戏测试值相对误差约0.045%。
最后,关于震谐。
震谐其实也有自己的公式但是相较于处决公式来说差异不大,而且因为是属性伤害所以会因为怪物抗性高低而起伏。
公式为固定值(和处决相同)*倍率*抗性区*防御区*(1+0.01*谐度破坏增幅),但是倍率是基于技能的也就是震谐响应——这个伤害不属于你前台角色打出来的,所以跟你前台角色是多少谐度破坏增幅没关系,而是由触发这个效果的角色的当前增幅数值决定,这里举例琳奈。


可以看到吟霖在处决时有一个黄色的【124349】的伤害,这个就是琳奈响应震谐的伤害,而红色的是莫宁的。这里还吃了琳奈的增幅加成,可以看到白值变成了87764。
基于上面给出的公式,代入数据,
10027*18.8075*0.9*(100+90) / [(100+90) + (99+100)]*(1 + 0.01 ×50)≈ 124,349
而这个伤害若算吟霖的话,那公式这里就是~*(1 + 0.01 ×50)≈116,059,与实际测试值相对误差过大,排除。


