《Pax Dei》阿卡迪亚新内容上线
《Pax Dei》阿卡迪亚更新:新增友好决斗系统、建筑性能优化、地图功能增强与弓箭系统改进,体验更流畅的MMO沙盒玩法!
我们在阿卡迪亚测试服推出了新内容供大家测试,
请查看完整的更新日志了解错误修复及其他小型新增内容。
玩家现在可以相互发起友好决斗挑战,在世界任何地方进行自愿性PvP战斗,而无需承担全面PvP的风险。决斗系统旨在提供安全的切磋机制,让玩家可以练习战斗技巧、测试配装方案、解决恩怨或组织社区活动。
您可以通过两种方式向其他玩家发起挑战:
使用指令 /duel <玩家名称>,
通过玩家互动菜单选择请求决斗。
被挑战方有60秒时间接受请求。一旦接受,系统将在3秒倒计时后开始决斗。可使用 /cancelduel 取消待处理的决斗请求。
决斗为自愿参与制。
决斗最长持续时间为10分钟。
玩家必须保持在决斗区域60米范围内。
决斗必须在同一区域内进行。
当玩家受到致命伤害时,决斗结束,败方将恢复至10点生命值。
装备会承受正常战斗耐久损耗,但不适用死亡耐久惩罚。
出现以下情况时决斗结束:
一方击败另一方。
玩家使用 /forfeit 认输。
10分钟计时器到期。
出现以下情况时决斗自动取消:
任一方移动超出60米范围。
第三方玩家攻击决斗者。
NPC攻击决斗者。
任一方断开连接。
任一方切换区域。
坠落、燃烧、溺水或中毒等环境危害仍可导致玩家死亡。若决斗过程中发生此类情况,决斗以平局告终。
其他玩家可在决斗过程中治疗或为决斗者施加增益效果。这使得玩家能够练习包含辅助角色的战斗场景。
氏族成员和队伍成员即使处于PvP标记状态也可相互决斗,只要彼此保持友好或同盟关系。
根据社区反馈,我们增加了以下控制功能与提示清晰度:
现可通过斜杠指令或设置启用自动拒绝决斗请求功能。
优化了决斗结果提示信息。
改进取消提示信息以更清晰地说明决斗终止原因。
决斗不会提供经验值、战利品或系统奖励。该系统设计为训练与社交功能,而非竞争性成长系统。
感谢所有在该功能开发过程中提供反馈的玩家。您的意见帮助我们完善了系统的多个方面,包括同意控制机制与提示清晰度。若您想了解完整讨论内容及塑造此功能的反馈意见,请查阅Discord反馈专区:。
我们将持续关注玩家使用系统后的反馈,并根据需要进行调整。

为玩家地图新增生物群落与图例标识的详细注解。
为每种图标类型添加切换功能,让玩家完全自主控制地图显示内容。
扩大了地图缩放级别范围。
罗盘将显示已启用的指示器/图标。


扩展了心之地市场搜索功能,使物品查找更加便捷。
您现在可以:
通过市场搜索栏按名称搜索物品,
按物品名称排序商品列表。

众所周知,建筑系统是《Pax Dei》的王牌特色。我们对社区的创造力深感震撼,开发人员经常将又一件惊人创作分享给整个团队。游戏上线时,我们为能给予各位如此高的创作自由而兴奋,同时也对赋予大家这种能力的影响感到些许紧张。最终结果显而易见——随着建造者技能提升,每个家园山谷的内容量也持续增长。让游戏在这种内容量下稳定运行…绝非易事。游戏引擎通常针对所谓静态内容进行优化——即开发者放置在关卡中并打包进游戏数据文件的对象。而《Pax Dei》的做法完全相反,允许社区创作海量动态内容——实时放置进山谷的建筑构件,每个山谷都以独特方式构建。
在典型游戏电脑上通过MMO网络实现流畅运行是项极其艰巨的挑战。我们历史上已为游戏添加了多层优化来解决建筑性能问题,从实例化网格阵列到建筑内容的高级聚类渲染数据集优化。
本次更新引入了全新的建筑物理流式处理方案,使密集建造山谷的性能表现大幅提升。此项改进让我们能显著调整流式传输距离设置。测试中,我们实现了比以往更高的帧率,并能从更远距离观赏建筑。
重要提示:此功能不会包含在明日部署的版本中,将在本次内容更新的后续补丁中添加。
除建筑系统优化外,我们一直致力于重构渲染器配置,让您能在游戏画质与纯粹渲染性能以获得更高帧率之间做出更好选择。
顺带一提,我们使用的虚幻渲染技术对您游玩游戏的电脑CPU和GPU要求都相当高。测试中发现,特别是在老旧PC上,游戏性能瓶颈往往出现在CPU。本次更新的建筑系统优化释放了CPU物理运算资源,将其更多转向渲染,这将有助于过去受CPU限制的计算机。
我们将图形质量预设从当前的三档(低、中、高)调整扩展为五档(低、中、高、史诗、电影级)。新系统中,旧版低画质大致对应新版中画质,旧版中画质对应新版高画质,旧版高画质对应新版史诗画质。我们还为游戏添加了自动GPU速度检测功能,每台计算机将运行一次以设置图形参数,确保提供良好的游戏体验。
这些改动的目标是让游戏在较低配置PC上表现更好,同时如果您选择的话,也能在最新一代CPU和GPU上获得更丰富的视觉享受——对于纯粹追求帧率性能的玩家,也能更轻松地选择适合的预设。
可缩放界面已回归,提供“小/中/大”选项,可在设置菜单中调整。旧系统的问题与错误已修复。

我们引入了新系统来确定制作尝试失败时返还哪些材料。该系统旨在让制作失败感觉更公平,更好反映配方投入价值。
材料回收不再依赖固定随机性,而是考虑配方中使用成分的相对价值。
配方中每种成分现在都有内部价值,反映获取所需精力与稀有度。制作失败时,系统评估配方总价值并确定应回收的价值比例。
随后从原始配方中随机返还材料直至达到回收目标。
返还物品为随机选择,但每件物品回收概率按其价值加权。这意味着贵重材料比普通大宗材料更有可能被回收。
由于物品逐件返还且每次返还后概率重新计算,单个贵重组件可能使回收价值超出目标。
为降低早期制作实验的惩罚,低阶配方现在在制作失败时返还更大部分材料。
这有助于新玩家学习制作系统而不会因早期失误受到严重惩罚。
随着配方等级提升,基础回收率逐渐降低,更接近高阶制作的预期平衡。
材料回收系统设计支持未来进程系统。
在后续更新中,玩家将能通过游戏系统提高回收率,包括:高级制作设施、新奇迹、制作专精或装备。这些系统让经验丰富的制作者能降低风险并更好保护贵重材料。
失败的制作尝试仍授予制作经验值。
但经验仅基于尝试过程中实际消耗的材料计算。通过回收系统返还的材料不贡献制作经验值。
这确保制作失败仍能推动正常进程,同时防止重复失败昂贵制作可能产生过量经验的情况。
感谢所有参与讨论并在该系统开发过程中提供宝贵反馈的玩家。您的意见帮助塑造了实施的多个方面及制作的长期方向。若您感兴趣完整讨论,请阅读Discord反馈专区的反馈帖:
装备的武器现在在未使用时可见地收纳在角色身上。
显示的收纳武器是您最后使用的武器,将根据武器类型显示在角色背部或臀部。这让其他玩家即使在你未持武器时也能看到你的携带装备。
若您偏好更简洁外观,可从角色面板→装备视图隐藏收纳武器。

角色面板→装备视图中添加了隐藏头盔选项,允许玩家视觉隐藏已装备头盔,同时保留其属性与增益效果。
无论此设置如何,头盔在玩家处于PvP标记状态时始终可见。
此PvP例外规则不会在初始PTS版本中激活,但将在功能正式上线前的PTS阶段添加。

我们针对基础弓箭响应速度与可用性进行了多项改进与修复,作为远程战斗持续优化工作的一部分,并为即将到来的箭矢制作系统革新做准备。
伏击隐身效果现在在箭矢发射时结束。
弓箭战斗现在应感觉更响应迅速。若您在发射前一箭后拉新箭时按住左键,角色将在拉弓完成后无缝过渡至瞄准射击。您仍可在瞄准圈出现前取消动作。
弓箭技能经验现在在NPC被击杀时授予,只要玩家在战斗过程中至少用弓箭击中目标一次。
修复了装备弓箭时即使库存中无箭矢仍显示搭箭状态的问题。
修复了取消拉弓动作可能错误触发“箭矢耗尽”消息的问题。
若配方产出副产品,现在将在配方中显示(从鹿尸制作肉块时也会产出骨碎片与板油)。
我们恢复了草地花朵中部分更鲜艳的色彩(


