Meta 将为旗下 Quest 头显引入全新 FrameSync 帧时间调度算法,可显著减少渲染画面卡顿延迟现象
Meta Quest 头显引入全新 FrameSync 算法,显著减少 VR 画面卡顿延迟,提升流畅度。了解如何启用这一优化功能,改善您的 VR 体验!
3 月 13 日消息,Meta 宣布将为旗下 Quest 头显 Horizon OS 系统引入全新 FrameSync 帧时间调度算法,号称可以显著提升画面流畅度,使 VR 体验更加稳定,并减少卡顿现象。
作为比较,在没有帧时间调度算法的情况下,VR 游戏 / 应用通常采用固定延迟方式进行渲染。系统会尽早开始渲染帧,以确保在屏幕刷新时画面已经准备就绪,但这样也意味着用于生成画面的头部追踪数据可能已经相对过时,存在一定延迟,可能导致玩家出现晕动情况。
而现款 Quest 头显所用的 Phase Sync 帧时间调度算法最初于 Quest 2 时代登场,最初是作为开发者可选的功能,随后逐渐集成在系统里,该技术的核心目标是尽可能降低“运动到光子延迟”(Motion-to-Photon Latency),也就是用户动作到画面更新之间的时间差,允许头显先行预测渲染一帧所需的时间,并智能延迟渲染开始时机,从而令头显追踪数据和渲染画面实现同步,降低延迟感。
不过,Phase Sync 存在一定不足,其主要依据最近几帧的渲染情况进行简单预测,如果场景复杂度突然变化,例如玩家从简单场景快速转向复杂区域,渲染负载增加就可能导致掉帧。如果这种情况频繁发生,系统还可能自动禁用算法,临时采用固定延迟模式进行渲染。
相比之下,FrameSync 采用了所谓“更稳健的统计预测系统”,不再只依赖最近几帧数据,而是综合更多因素进行判断。Meta 声称“这种预测方式更加精准,以至于基本不需要再回退到固定延迟模式”。

注意到,在当前稳定版 Horizon OS v201 中,FrameSync 算法已向开发者开放,开发者可通过在应用的 AndroidManifest.xml 中加入 com.oculus.enable_frame_sync 元数据来启用该功能。
从 Horizon OS v203 开始,Meta 计划将 FrameSync 设为 Horizon Store 应用的默认机制,不过开发者仍然可以选择关闭,这是因为 FrameSync 在某些情况下可能会提升 CPU 和 GPU 的负载。虽然更高的渲染吞吐量通常意味着更好的表现,但也可能带来更高的功耗和温度,极端情况下甚至可能触发设备的热降频机制,从而导致整体性能下降。
不过 Meta 表示,这种情况预计较为少见,大多数游戏 / 应用在启用 FrameSync 后仍将获得整体性能和体验上的提升。
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