为什么《黑神话》的术语简单易懂,《明末》的术语令人头大?
揭秘《黑神话》与《明末》术语设计差异!黑猴简单易懂靠豆子机制,明末套娃式羽状态让玩家头大。点击了解游戏术语如何影响体验!
黑猴的底层逻辑很简单,就是攒豆子、用豆子。不同的招式消耗豆子会有不同效果,招式分成劈棍、立棍、戳棍三系,彼此之间是派生关系,就跟格斗游戏一样,不管什么招式,本质都是轻、中、重三种攻击延伸出来的派生招式。
而《明末》看似也是类似的攒资源机制 —— 使用某个招式进入某种羽状态,某个招式在消耗这种羽状态时,会附加对应的效果。但实际上,这套机制更像是卡牌游戏,或是回合制游戏里那种长篇大论的技能描述,是典型的套娃关系。
它的各种羽状态本身自带效果,可就算两个名字里都带 “羽”,彼此之间也没多少关联。举个很直白的例子,如果按正常易懂的逻辑来写,会是这样,先给你一个被动,效果是精准闪避敌人攻击时获得豆子;再给你一个主动,效果是消耗豆子,技能释放期间自动触发精准闪避。这么写谁都能看懂,就是被动闪避拿豆子,主动耗豆子自动闪避,闪避又能拿豆子,形成循环。
但《明末》不这么做,它是这么写的,同样是一个被动、一个主动。被动叫【流羽】,效果是触发【瞬身】时获得【须羽】。主动效果是消耗【须羽】释放技能,能进入【迅羽】状态,若处于【迅羽】时被击中则发动反击。
我相信任何人看完都会问【瞬身】【迅羽】【须羽】分别是什么效果?接下来套娃就开始了,【瞬身】是恰当成功闪避攻击时,获得一层【须羽】。【须羽】是【无常】的核心战斗资源,初始只能获得一层,【无常】可在【斗转星羽】中点亮【化羽】节点提高上限。【迅羽】是处于该状态下,被击中可回避伤害并获得须羽。

这一看问题又来了,无常、斗转星羽、化羽又都是什么?你会发现,它的技能说明里,永远在用自创的专有名词解释技能,再用另一个自创专有名词去解释上一个,无限套娃。而且还会用毫无关联的词,去描述本质差不多的机制。就好比闪避、瞬身、迅羽这三个词,闪避是回避伤害;瞬身是恰当时机回避攻击,恢复战斗资源;迅羽是自动回避伤害并恢复战斗资源。
这三个看上去完全没联系的词,本质其实就是闪避、精准闪避、自动精准闪避。这么设计,玩家能不头大吗?玩的时候你可能靠操作分得清,但一旦要聊机制、讲理解,是真的费劲。

这就是游戏文本和实际功能不匹配的后果。文案、图像、UI、动画等内容,必须和实际功能相匹配,这是我们做游戏时最基础的要求。
为什么黑猴的术语简单易懂?就是因为它的术语和实际效果高度关联。比如定身顾名思义就是定住身子,这个词甚至不算专门的游戏术语,在武侠、仙侠小说里早就烂大街了,剑网 3、天刀这些游戏也都是这么用的。就算玩家不知道定身是什么效果,看到技能动画也能立刻明白。就算之前没接触过,玩家也能一眼从字面意思理解就是把敌人定住。

再看《黑猴》里的立棍式,这个没法靠经验判断,没玩过的玩家第一反应一般都是 把棍子立起来。这个想法对吗?其实八九不离十,一般人想的是竖起棍子,游戏里的效果是攀在棍子上。但你发现没有,不管是竖着棍子,还是攀在竖着的棍子上,核心都有一个 “竖着的棍子”。也就是说,文本、动画表现、实际效果是趋于一致的,即便玩家第一眼误会,看到动画后也马上能明白是什么意思。
还有披挂,这个词是从《西游记》里摘出来的,看过原著的玩家一看就懂,没看过的大概率会和 “披挂上阵” 搞混。而 “披挂” 的字面意思是披覆和悬挂,关联过来就是装备。这个词虽然没有 “装备” 这种约定俗成的词浅显易懂,但游戏里就是装备界面,用个一两次玩家就熟悉了。《西游记》第四回里也写了:“猴王听说,教:‘取我披挂来!’就戴上紫金冠,贯上黄金甲,登上步云鞋,手执如意金箍棒,领众出门,摆开阵势。”

那为什么明末的术语还是让玩家看得头大?这就要说到第二个原因:明末在 BUFF 和技能上使用的术语,在挑战玩家的理解能力。因为里面全是 “羽”!除了丰羽、增羽、迅羽,还有须羽、飞羽、转羽、淬羽…… 如果你把所有词汇列出来,就会看到屏幕上密密麻麻,满本都写着一个字:羽。谁说《明末》不克苏鲁的,我看这就很克。
黑猴有这种生僻术语吗?黑猴的天赋里确实有破棍式、斩棍式、进尺、退寸这些乍一看不知道是什么的术语,但结合技能效果和动画演出,就很容易理解。破棍式,源于《笑傲江湖》里独孤九剑的 “破 x 式”,效果是化解对方攻击并且击退对手,结合 “破棍式” 这个名字,很容易明白就是破掉对方的攻击。斩棍式后面还跟了一段说明:“天命人撑棍借前势,纵筋斗跳上高空,照对手顶门上着着实实打下。”再配合动画演出,玩家怎么可能记不住?后面的退寸、进尺也一样,一个退、一个进;搅阵则是一直搅动棍子,全都十分形象,名字和动画能完美结合在一起。
反观明末那一大堆带羽的词……迅羽,顾名思义是很快的羽毛,效果是在敌人攻击瞬间闪过敌人招式、发动反击。同样是反击,黑猴的破棍式是格挡反击,明末的迅羽是闪避反击,单看字面意思,哪个更好记?更别提里面还关联了一个 “须羽”,我还得专门去记须羽是什么效果,记不住就得一个个技能翻来翻去。
说白了,这就是给招式、设定系统做翻译的问题,翻译里的信达雅放在这里同样适用。“信”,也就是忠于原文、有出处,这点先不谈,黑猴本身有天然优势。“达”,是通顺明白,黑猴的加点页面标题 “根基、棍法、奇术、身法、毫毛、变化” 通俗易懂,哪怕是对游戏加点系统不了解的小白,也基本不会理解错。“雅” 就更厉害了,是真正体现设计高度的地方。黑猴里的招式,退寸、进尺、翻江海,不仅能完美表达动作样貌,还自带传统中式武术的文化魅力。这里必须表扬一下 LOL,不会给招式起名的游戏,真该看看 LOL 国服的翻译,看看均衡教派三忍的 R 技能:“慈悲落魂渡,表里缭乱杀,万雷天牢引”,翻译水平是真的高,它或许不是最准最还原的,但一定是最懂游戏的。
我们日常生活中的起名逻辑,是属性词 + 固定概念。举例:豆子有大豆、蚕豆、豌豆、绿豆、菜豆、小豆等;大豆根据颜色不同分为黄豆、黑豆、青豆等;菜豆又可分为扁豆、芸豆、刀豆、四季豆、豇豆等。其中 “豆” 是固定概念,代表豆类植物及其籽实,前面加的 “大、小、黄、黑、扁、刀” 等属性词,用来做再次分类。
再看明末:丰羽、增羽、迅羽。其中 “羽” 不是一个固定概念,而是一词多义。直接看就是丰 X、增 Y、迅 Z…… 本身只有属性词是确定的,缺乏固定概念,理解起来就是:丰富了一些东西、增加了一些东西、变快了一些东西。本身只说了一半意思,另一半还是多义词,理解难度直接翻倍。这种故意为难人的命名方式,玩家自然觉得头大。
《黑猴》的大部分术语,压根就是直接从《西游记》里拿来的,几个神通更是大众耳熟能详,从小看到大,天然有优势。但其实就算是切手技这种第一次见的词,也挺让人迷糊的。
最后归根结底,还是游戏要好玩,玩的人多、讨论度高,再陌生冷门的词,都会在一次次重复中变成大家公认的专有名词。


