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Rovio 风光不再:免费游戏革了付费游戏的命

2013-03-11 09:33:30 神评论

17173 新闻导语

或许更令Rovio应该感到危机的,应该是它旗下游戏在过去1年中表现出的疲软:Rovio没有一款iPhone应用能跻身美国App Store收入榜的Top 90。此前《怒鸟》一度蝉联美国Grossing榜单的Top20长达22个月。而《怒鸟》的续作只能保持两个月左右的时间。

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上周,Rovio对旗下游戏《愤怒的小鸟》(下文简称《怒鸟》)的iPhone和iPad双版本进行了限免。据手游网了解,这是《愤怒的小鸟》经典版在2009年推出之后的首次限免,可谓是破天荒。不过,这次限免似乎暂时还没有为《怒鸟》在App Store收入排行榜上的排名带来太大的提升。截止发稿时,《怒鸟》在iPhone Grossing榜单(即收入榜)上排名127位,在iPad上排名115位,表现不尽人意。


Rovio旗下作品在App Store美国区收入榜的排名情况

Rovio遭遇的危机

或许更令Rovio应该感到危机的,应该是它旗下游戏在过去1年中表现出的疲软:Rovio没有一款iPhone应用能跻身美国App Store收入榜的Top 90。此前《怒鸟》一度蝉联美国Grossing榜单的Top20长达22个月。而《怒鸟》的续作只能保持两个月左右的时间。根据 Appshopper 发布的最新数据,《愤怒的小鸟:星球大战》已经下降至第 91 位,《捣蛋猪》则排在第 100 位。不过在下载排行榜这两款游戏的排位还算不错,分别是第 8 和第 13 位,但在Rovio显然在收入方面已经不敌那些采用“免费+IPA内购”模式的游戏厂商,例如同为芬兰出身的竞争对手Supercell——目前Supercell仅仅依靠两款游戏《Clash of Clans》和《Hay Day》在2012年底拿到了App Store月收入的冠军,这两款游戏均采用了“免费+IPA内购”模式。


COC在过去几个月来的排名数据

“免费+内购”正在对一次性付费产生威胁

不仅仅是Rovio,其它采用一次性付费模式的游戏厂商也面临着同样的“威胁”。例如EA,它的App Store月收入冠军宝座在去年已被Supercell夺走。不过,这并非意味着Rovio或者EA已经不那么容易赚到钱,实际上他们的游戏在下载量上也很可观,在付费应用榜上的排行也靠前。只是,现在比一次性付费模式更容易赚到钱的收入模式——即“免费+内购”模式已经抢到了风头。


或许Rovio已经意识到《怒鸟》风光不再的事实

手游网认为,手游行业乃至整个移动应用行业正在发生变化。可以从中嗅出的一个趋势是,一款应用的下载量基本已经不和其收入业绩挂钩,“免费+IPA内购”的盈利能力已经得到了证明,以《Clash of Clans》为例,这款游戏的下载量在美国只排在70名,但收入方面却高居第一。在上周举办的摩根斯坦利技术大会上,EA 首席财务官 Blake Jorgensen 也表示,今后所有 EA 开发的游戏,不分平台,都将加入内购机制。而被问及原因时,Jorgensen 表示是因为在多数人的观念中,这是一个“免费游戏”的世界,采用免费+IAP模式是最契合实际的方法。并且,EA 已经开始实践这个计划了,近期发布的《真实赛车3》就是最好的例子。


《真实赛车3》采用了免费+内购的模式

消费者意识形态发生的改变

游戏初创企业Proletariat CEO Seth Sivak日前发表博客,探讨了游戏即服务(Game as a Service)的未来发展之路。他说,每款游戏都是一种服务,伴随着游戏预定、追加内容(DLC)、订阅、持续配置和功能升级等,允许玩家定制游戏体验已经成为了一种惯例。他认为,免费游戏浪潮持续升温,游戏即服务也迅速成为行业的常态。

这样观点在近段时间来越来越得到印证。移动游戏产业也如同现在的互联网行业,免费是主流,需要付费的内容也并非强制,而是给用户提供选择:可以通过购买增值业务(内购)来获得更好的游戏体验。另一方面,当前消费者的选择更为多元化,免费意味着门槛的降低,虽然游戏中可能存在IPA,但玩家在下载游戏之初的心理就是未必需要在IPA上花钱(尽管后面他们可能投入了数额不小的资金)。尽管俗话说“天下没有免费的午餐”,但这种表面上的免费永远都会对玩家产生吸引力,并推动着他们对待付费和免费二者的态度发生改变。当然,这也对游戏的质量提出了更高的要求,因为如果免费的游戏不好玩,玩家就没理由购买游戏中的增值服务。


Seth Sivak(中间)认为游戏也是一种服务

从消费玩法转向消费内容

手游网认为,用户对于游戏的追求意识,可以分为两个层次:较低的层次是从游戏中获得乐趣和成就感。较高的层次则是在游戏中建立一种自我所追求的价值。前者更加要求游戏的游戏性要突出,而后者则更关注游戏的内容。《怒鸟》则是典型的依靠游戏性作为卖点的产品,非常的轻度,玩家不能从中收获太多的内容。《Clash of Clans》相较之下则需要玩家在游戏中深挖:如何布阵、兵种搭配等等,玩家在其中可以收获更多的乐趣。在这样的情况下更容易培养出重度玩家,他们会在游戏中投入大量的时间去研究每个细节,在这一过程中他们就会自然而然的掏钱,因为他们在游戏中有了一种追求,即对游戏内容的追求,这驱使着他们为游戏付费。正如有文章所称的“消费者不喜欢为那些稍纵即逝的东西买单,但如果是购买那些对游戏有着永久影响力的东西他们倒是乐意购买。”同样也是在阐述游戏内容的重要性。


COC很好地证明了如何让玩家为游戏内容付费

因此在今后,游戏内容将会成为影响玩家选择付费的重要因素。实际上对于付费游戏,如何考虑在游戏中让玩家收获他所追求的“价值”是很重要的。一个例子是《Minecraft》,这是一款付费游戏,玩家可以在游戏中随心所欲构建自己的世界——这就是玩家所追求的价值,是其他游戏做不到的。这也意味着付费游戏依然会有良好的市场前景,关键是付费游戏能否证明它比免费游戏能带给玩家更多的价值。


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