游戏女性角色中枪 女主角不好看与女权有关?

2017-03-09 17:11:09 神评论

但话说回来,游戏中的男性真的就没有被物化吗?比如说某些国产武侠网游中超深V**的男性角色,再说,“小鲜肉”这个词儿总不是物化女性。其实这就是当代消费社会的重要特征。在现下的娱乐工业中,不论性别如何,“明星”,或者说“人物形象”,都可以被作为商品贩卖。

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卖男色也是卖

在这种情况下,一部分女权主义者仍然会反对“物化”,反对用女性躯体作为卖点的广告,反对锥子脸的网红。也有一部分女权主义者默认这一前提,并且追求消费男性的权利。女权运动包含着各种复杂的诉求,不同地区的观念也大不相同,但总体而言,在这个消费社会里,并没有太多女权主义者会反对“好看”这件事本身,而是更多反对“只有好看”——也就是卖胸、屁股、大腿。

男性群体本身也未必全部喜欢物化的女性形象,或者准确地说,在这个普遍物化的消费社会里,男性群体本身对于物化的取用标准和接受程度是不同的——翻译成人话就是,有人只想要充气娃娃长得好看(这个“好看”的标准也是能战成一团的),有人还想要充气娃娃有点灵魂,有人不想要充气娃娃而想要“真人”。

女权不一定反对物化女性的形象,也不一定反对物化本身。反对把女性人物做得过于好看、过于露骨的,也不一定就是女权。

■ Bioware和Guerrilla为什么不做2B?

在欧美和日本游戏行业,男性开发者占绝对多数。《尼尔:自动人形》《地平线:零之曙光》《质量效应:仙女座》这三款游戏的玩家中,男性占绝对多数。

如果按照一部分玩家的逻辑,这些男性做、男性玩的游戏,抛去其他内容不谈,其中出现的女性形象理应符合其审美。可能他们自己也说不出标准,但总之要“好看”,充气娃娃有没有灵魂无所谓,但一定要能满足需求,更直白一点就是性方面的想象。这方面最好的范例就是MGSV的静静。我喜欢她,她是一个塑造得很成功的女角色,她有自己的故事和人格,但为什么她一定要在子弹横飞的战场上穿得那么少呢?而这种“暴露”甚至没有任何掩饰——这可是在MGS这样一个以世界观和真实武器著称的游戏中,你怎么让我相信真实里会出现一个穿成这样的女狙击手?

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游戏里有解释她为什么要这么穿,但那无关紧要

《尼尔:自动人形》中女主角2B的设计也差不多,否则不会成为社交网络上的热门话题。导演横尾太郎是个日本死宅,日本宅文化产业最拿手的就是用“数据库”生成人物——翻译成人话就是,用“双马尾”“眼镜”“**”之类的元素组装角色。

但横尾太郎又是一个有想法有个性的艺术创作者,人物形象可以用高超的手段卖肉,但他可以在剧情里加入各种东西来赋予充气娃娃灵魂,这也造就了他作品那些所谓的“斑斑劣迹”。横尾太郎的《龙背上的骑兵》在国内被一些人称为“龙背上的**”,从中也可以看出某一部分玩家群体对一个外表“很美”、内里不那么符合要求的女性形象持有怎样的态度。

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国产页游广告经常盗用《龙背上的骑兵3》CG

相比于日式的“数据库”生产,欧美厂商在这方面思路不太一样——它们当然也有富有争议的历史遗留问题,比如劳拉的胸部。近十年来欧美大厂作品中的女性形象逐渐开始注重与游戏系统、故事背景的协调性,要凸显的是游戏,而不是单个“充气娃娃”。

最典型的例子是2008年瑞典EA DICE的《镜之边缘》。游戏的女主角Faith是亚裔年轻女子,亚洲玩家看到其形象图以后大喊丑陋,要求加大胸部,并绘制了自己认为“美”的形象。开发组则对玩家的反应表示不能理解,反驳说“我们希望主角能够拥有更鲜明的性格”。这里面当然有东西方审美差异的因素,但更深的问题还是:一个以女性为主角的游戏,应当受到关注、被消费的是角色的外形,还是角色的“性格”,以及产品本身想要创造的游戏体验和概念。

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左为《镜之边缘》女主原图,右为玩家改图

《地平线:零之曙光》属于用游戏概念指导角色设计。开发方Guerrilla之前比较出名的作品是《杀戮地带》系列,里面基本上没有女性角色。在《地平线:零之曙光》发售之前,他们发了一篇文章讲述女主角艾洛伊的制作过程:最初的思路是做一个在废墟中穿行的猎人,猎人要在险恶而美丽的环境中与机械野兽战斗,由此出发确定了主角的视觉形象、声音和细节设计。这个形象需要符合整个游戏的概念,符合故事背景设定,不能破坏游戏整体氛围。

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最重要的是这幅图,而不仅仅是这个人

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