天神互动CEO石波涛:我们在做些什么
17173 新闻导语
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度 .........
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关**机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日上午,天神互动CEO石波涛在游戏领袖峰会发表了题为《我们到底在做些什么》的演讲。

以下为会议演讲内容实录:
早上好,感谢GMGC会务组,我是天神互动的CEO石波涛。天神互动作为天神娱乐的CP于14年上市,上市之后2016年作为天神娱乐的前身,也就是天神互动这样一家游戏的CP公司,我们想跟大家谈谈我们从页游转型成手游的企业的经验,我们正在思考研发战略以及下一步我们前进的方向,希望能跟大家有一些分享。
今天的主题是:我们在做些什么,首先是国内的战略,今年上半年可能会做的一款大作就是《凡人修仙传》,也是知名的IP,小说的跨度持续了五年,作家是忘语,我们跟作家的互动持续时间比较长,我们会将《凡人修仙传》改编成游戏。
整个故事剧情是通用的修仙的杀怪、成长等等,不用多说大家都了解,我们希望在这样的产品里不仅仅做成长线和商业上的付费线,更想做出这个故事的代入感。
作为起点的白金小说,这个IP拥有一亿多的点击量,在网络小说文学里边属于排名前十的IP。之所以这个产品比较迎合国内市场跟国内喜好的产品,因为是RBG,拥有非常良好的小说粉丝群体。另外贴吧拥有几千万粉丝,这些都是比较好的核心玩家群体,所以对于我们今年上半年来说也是战略性的产品。
说一下第二款产品,很凑巧的也是用白金小说作家辰东的一本比较有代表性的小说,叫做《遮天》。我们希望在社交这块做出一些特色,渠道那边比较流行的三维三,在中国里边文化精英还是比较重的。中国游戏文化的根源是网吧文化,欧美的游戏文化来源于客厅文化。比如欧美玩家在客厅玩的时候注重自己玩的是不是很爽,或者游戏垂直的玩法深度上是否可供挖掘或是进行探索和冒险。而中国的文化精英,最早像《传奇》、《千年龙族》、《奇迹》这样的产品,包括最早的《魔力宝贝》,这些产品我都进行过投资,消耗了大量的人生经历。所以中国的网游文化来自于网吧,网吧最重要的就是这个游戏有没有人玩,有没有人跟你一起玩,这是中国网游在商业这块没有办法跳过去的重点,我们还是注重社交和PK这块,在这里边丰富成长是小说改编网游必备的。
关于画风我们也做了一些大胆的尝试,大家看一下这种画风的话比较少见,可能大家似曾相识,有点像《大圣归来》,还有《工夫熊猫》,我认为在手机这样一个小屏幕、高清度的载体上偏动漫风格的设计会比较适用。PC网游,因为分辨率足够大,可以做到25寸这样的大屏幕,可以把人物设计的非常写实。如果我们把这种写实的高度还原角色还原手机的就会有一个问题,人物的表现力会比较的弱,整个物件会显得非常细碎,所以我们在美术风格上边也采用了比较大胆的创新。
这些基本的东西,做游戏的人都会知道。还有一个,也是天神娱乐旗下的一款影视剧产品,今年希望能跟《琅琊榜2》互动,5月份版本出来的时候,感兴趣的CP可以到我们公司看一下。
大部分还是比较倾向于小说改编和影游互动下了多做文章,我们作为国内的一家CP,我们也代表了对于国内渠道的看法,因为国内的渠道发行商是我们的第一手用户,所以我们还是会在国内的战略上边第一时间考虑到国内这些渠道的想法或者国内细分市场用户的属性。
这是第二个篇章,也是天神希望能够在短线产品和长线产品上边做出一些分配,渠道是一方面,产品趋势的话现在也是思考,玩家兄弟慢慢稳定了,很多CP也会有感觉,现在的付费用户已经逐渐的稳定,如果在国内,希望再把某些付费用户从梦幻西游里边拿出来,你要付出的努力可能是成倍的,但是也不一定有很好的结果。
还有审美疲劳,用户会逐渐产生审美疲劳,因为它的生命周期也是在半年到一年左右,所以这样的话短线产品不会形成良好的用户氛围,所以它对于我们CP来说也是一件比较疲劳的事情。
这是我们的一个还在概念设计中的产品,团队用的也是比较偏欧美,团队里的制作人在日本、在欧美经历过几个比较大的项目,而这个项目可能会比较偏向于星际题材,我们会在这个上边做杀回类的玩法,整个互动的氛围会倾向于网游。
我们会发现周边的游戏文化、氛围在慢慢变化。70后面对的小学生,像80后的文化,大家都是在打《刀塔》之类的游戏,这样的问题也是我刚才说的基于网吧文化。而现在的孩子都是玩一些比较有创造性产品,比较休闲竞技的产品,而我们这样一个产品也是希望在玩法的丰富度和扩大世界观上边做出很强的故事性。
中国的游戏有一个特色,一条主线走到地,任务之间不会有过渡,每个引导也是为了引导而做引导,我们可能更关注的是整个的故事线和整个玩法深度,考虑是否能让玩家沉迷进去,而不仅仅是在里面付费进行PK。这个游戏将是我们天神互动的一款长线的布局。
这是另外一个海外战略的项目,这个项目目前投入了我们最豪华的阵容,题材风格比较偏向于欧美的风格。这些原形可能来自于暗黑,或者像魔兽这样的风格,技能搭配可能会有更强的要求,而不是通过付费把数值做生硬的提升,欧美奇幻题材的话在欧美本地的土壤是比较深厚的,所以也是我们为什么立这个项目,7月份将会跟大家见面。
说一下产品出口的数据,2015年参加各种会展,或者内部会议和外部会议频繁说到了我们要想办法出去,国内产品竞争趋于饱和,2014年到2015年在出口方面有巨大的增长,包括去年的产品在韩国的收入也是非常可观的,站在国内CP的角度用我们自己数据来看,我认为产品出口是一个比较长远的考虑。
对于出海还是要选择正确的细分市场,同时还要避开当前的恶性竞争,一方面也是想积累一下未来的潜在利益,希望用手上的资源在未来的路上走的长远一点,还是希望国内、国外的游戏环境越来越健康,谢谢大家。
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