《大法师崛起》开发更新3月7日:城镇、区域与首次威胁
《大法师崛起》3月7日开发日志:探索全新地图分区、城镇跨格设计、首个威胁系统与安全区域机制,揭秘游戏核心玩法更新!
在上次更新中,我写下了引入挑战玩家的目标。为实现这一目标,我需要将地图划分为区域,并制作更精细的地图。
一月奠定了技术基础。
二月在此基础上扩展,构建更完整的中世纪世界……让怪物在其中肆虐、掠夺与破坏。(作为游戏主理人,我对怪物情有独钟!)
现在可检测并命名景观。这将为NPC的新方向系统提供支持,告知玩家前进方向。

当前版本所有城镇规模都使用同一个村庄图标,这让我非常困扰。
在修复过程中,通过与Discord频道中Odynn、KafkaExMachina、Dagy等优秀人士讨论,我决定彻底实现城镇跨越多格的设计。

与此同时,我还在城镇周围设置了附属村庄。

顺带还将采石场、矿场、牧场、草药师、蒸馏厂、酿酒厂等资源生产类特殊建筑放置在地图上。

这为玩家创造了更多可探索地点,也为怪物与文明互动提供了更多场所。
3. 有趣的地图生成
最近我研读了千页厚的《游戏AI》教科书。作者强调:“从随机开始。若效果不足,再采用以下技巧”。
完全随机放置城镇效果不佳——它们要么分散至极,要么挤在角落。这完全是无序随机。
接着我将地图划分为10x10的任意分区。

通过分区系统,我可以用简单规则间隔城镇,再在间隙添加趣味元素。这些分区后续还将发挥更大作用。
不知各位如何,但这就是工程师的困境:我想实现某个功能,却必须先完成诸多前置工作。
六周来每天醒来就埋头处理地图,虽然成果丰硕,但我真正渴望的是构建威胁系统并推进 gameplay!
按部就班完成任务固然简单明了
但人非机器,士气同样重要。
作为独立开发者,若对每日重复工作感到厌倦,我可以灵活调整——我对员工也是如此!
于是我将剩余优化任务列出备忘,随即开始着手威胁系统。
我对客户项目一向条理分明,这使工作流程更顺畅,也有助于内部预期管理。因此我花时间规划威胁系统,并评估故事点估值。
(故事点系统允许评估任务相对规模与复杂度,而非实际完成时长。人类擅长判断任务难度,却不擅长时间预估。)

构建初始MVP威胁系统需要53故事点。
虽然我喜欢此前文章提到的蜘蛛女王威胁,但考虑先创建不需多重繁殖地、女王再生、巢穴转移等高级功能的简易技术演示。
我设计了史上最经典RPG任务:
精英怪物(地精Moggrat)组建战帮袭击农民
若不制止,将发展为勒索攻击城镇
搜集足够线索后巢穴短暂显现——之后会转移营地
玩家攻入巢穴对决Moggrat
这包含蜘蛛女王多数特性,但简化50%。
我用Scriptable Objects构建系统基础结构,实现良好数据驱动。

每X时间周期积累点数,达到阈值后威胁可执行行动。行动可设前置条件,逐步构建张力推向高潮。

我定义了地图上可执行行动的“点位”类型。例如袭击行动仅适用于农场、村庄或住宅。通过数据将具体行动与目标列表结合,构建出令我自豪的简洁灵活系统!
系统现已实现:
区域初始处于休眠威胁状态
X时间后从潜在列表(当前仅一项)涌现新威胁
威胁启动并按间隔采取行动
我很快意识到让Moggrat在大城镇旁开展侦察很愚蠢。他应从文明边缘的安全区开始行动,便于怪物隐匿行动快速撤离。
这需要构建城镇安全区系统,并与城镇军事等级挂钩。
但为确保系统正常运行,我需要可视化安全区范围。
由此诞生了数据覆盖系统。

此功能早有玩家提议。如同《文明》或《旧世界》,现在我能在地图上实现数据覆盖。我为所有安全六边形添加盾牌图标,标示不会发生侦察任务的区域。
此系统将关联世界法术,助玩家发现隐藏内容。
这为危险区域奠定基础——离文明与安全区越远,危险程度越高。
荒野中守望塔或警卫塔的布置将真正影响安全区布局。
以上是过去一个月的工作总结。先处理地图生成再开发威胁系统无疑是正确选择。
随着威胁系统开始执行侦察行动,下周我将着手让NPC成为事件目击者,能为玩家提供调查线索。
首个威胁系统完成后将打包发布测试版。
希望各位喜欢本次开发日志,并对游戏发展方向感到期待。
若想获取比月更日志更频繁详细的开发动态,欢迎前往Discord频道,我每日都会发布进展并讨论功能!
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