《无目低语》专访导演
专访《无目低语》导演Venris,揭秘从《全面战争:战锤》模改爱好者到独立游戏开发者的逆袭之路!了解如何将游戏热情转化为职业,探索游戏开发的起伏与成功秘诀。
许多人梦想将游戏热情转化为职业,原因显而易见。谁不想通过创造心爱之物来赚钱?但坦白说,进入游戏行业从未易事,近两三年更是难上加难。初级职位减少,竞争加剧,我们仍在学习如何将AI融入工作流程。尽管如此,独立开发者或小型工作室的成功故事仍屡见不鲜。这也是其中一个故事——但或许带有你意想不到的转折。
对Venris而言,游戏开发并非始于光鲜学历或重大机遇,而是源于让心仪游戏更完美的简单愿望。“我开始制作模组是因为不喜欢混沌战士——我最喜欢的派系——只是个占位符”,他谈及早期接触《全面战争:战锤》时说道。此前他已尝试过《哥特王朝2》《上古卷轴5:天际》《骑马与砍杀》等游戏的模改。但正是最爱派系缺乏深度的现状真正激发了他的创作欲。
Venris想做的事没有任何循序渐进指南。“只能找到些针对系列旧作的指导方案,且并非所有内容都适用于战锤。所以我需要通过试错自行摸索”,他解释道。过程并非一帆风顺:“初期失败远多于成功”,Venris坦言。但这正是他的学习方式——不断尝试、搞砸、再尝试。
从模改到创新之作很快,模改对Venris而言不再只是爱好。他开始在YouTube分享进度,随着在《全面战争:战锤》社区影响力增长,赞助者纷至沓来,最终成为全职工作。但创作层面仍显不足:“我热爱模改,但这只是打磨他人作品。我想通过自创游戏获得更多主导权”。出乎意料的是,另一款游戏成为转折点:“玩过《哈迪斯》后,我决心打造注重故事与非传统叙事的游戏”。
怀着明确构想,Venris与Tadeusz Chełkowski创立Evil Gingerbread工作室。团队自然成型:“程序员来自我的Patreon赞助者,主美由挚友推荐,共创者曾协助我撰写模组文本”。
身兼数职作为《无目低语》总监,Venris几乎无所不包:“我们团队精干,所以我需承担多种任务——编写故事与世界观、设计玩法与UI、创作概念图、剪辑过场动画、遴选游戏音效。基本上除了编程与最终美术无所不包,世界还没准备好接受我在这些领域的才华”,他玩笑道。
乍看之下,《无目低语》与《全面战争:战锤》差异显著。但Venris认为存在共性:“确实是截然不同的游戏,但共享某些元素。两者都具备独立又互相关联的多层玩法”。《无目低语》包含故事任务、邪教管理与回合制战斗——彼此独立又相互交织。
某些元素自始就在愿景中:城市与死亡诸神。扮演“反派”的想法充满乐趣:“通常我们拯救城市——为何不尝试摧毁它?”
起伏之路当然过程并非坦途:“无数设想纸上谈兵很棒,实现后却索然无味。筛选有效内容的艺术是最难部分”,Venris承认。但同时,“最 rewarding 莫过于万物始成之时:城市任务奖励的宝物可用于邪教,获取的经验值解锁先知新能力...当这台复杂机器历经数月乱石状态后终成光滑墙壁”。
被问及多年模改最大收获时,他表示:“组织力。如今我总是文档化归类一切。这让项目参与者无需我在场也能获取我的知识。如果我不记录某事,死亡诸神会惩罚我的疏忽”。
永不止步Venris的故事并非抛弃一切追逐狂想,而是坚守所爱、精益求精、静待花开。从模改心仪游戏到自创作品,他证明了凭借 dedication、创造力与容错意愿,爱好可升华为事业——或许还能激励他人同行。

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