【射雕2.0攻略】2.0PVP玩法解读以及浅谈2.0要解决的问题现状
关于最新公布的玩法机制,小编在这里浅浅的解读一下,顺便说一下自己的一些想法,有不对的地方大家多多包涵!
一
PVP 玩法:插旗论武
随时向路遇高手发起挑战的插旗论武玩法,为游戏营造出浓郁的江湖争斗氛围。
它注重玩家对武学的理解与策略运用,不同武学招式间相互克制,玩家需依据对手情况灵活调整搭配,创造出独特打法,确实是有点意思的。
这种实时对战的模式,极大地增强了游戏的互动性与竞技性。
有两个点需要注意,首先论武必须是双向选择的,不是强制的,一方发起另一方有权利接受或者拒绝。
其次,官方要考虑到插旗论武是否设置了足够的激励机制,除了满足玩家好胜心外,获胜后没有实质性奖励,奖励的东西非常少或者鸡肋,都会对于长期参与的玩家来说,容易降低积极性。
最好设置阶段性奖励,比如解锁相关称号或者高级物资,通过伤害或者次数解锁相关成就奖励等,激励大家热衷于比武。
二
PVP玩法:绝顶之战
1V1 考验个人实力,3V3 侧重团队协作,两种模式丰富了玩家的竞技选择。
在战斗中,玩家可依据战局选择先手突进、反手控制等多样战术,队伍配置不同打法也截然不同,为玩家提供了广阔的策略空间。
但在实际体验中,需要考虑匹配机制的问题,有时会出现实力差距过大的对战,影响游戏公平性与玩家体验。
此外,对于 3V3 模式,队友间沟通协作不够顺畅,如果缺乏有效的团队交流工具,会导致战术执行不到位。
三
吃鸡玩法:群侠逐鹿
60 人公平竞技的吃鸡玩法颇具创意,玩家开局一无所有,需通过击杀 NPC 胡匪获取武学、内功等,还能拾取伪装道具、钩锁等增加策略性,也增加了游戏的趣味性。
这种 “吃鸡” 的设定,几乎是每个大型游戏的标配。但随机因素对游戏结果影响过大,高级物品的掉落率非常关键。
60人才能匹配一局,官方还要考虑人机的投入比例,以及人机的战斗能力。
参考1.0的困局,2.0必须要考虑人数要求太多,匹配不到玩家的情况。
但是全是人机也缺乏挑战性,所以人机的投放数量和战斗能力要有把控。
四
大型团战:帮会联赛
40V40 的帮会联赛规模宏大,围绕中都据点展开激烈争夺,不同据点战场博弈点各异,帮主可根据帮会成员配置选择有利战场,增添了策略深度。
成功占领据点后帮会领地场景更换,增强了帮会荣誉感与归属感。但组织如此大规模团战难度颇高,需要众多成员同时在线,且成员间配合默契。
这些都是帮战基操,就不多说了。
大家都知道帮战在实际操作中,组织过程繁琐,若部分成员临时缺席,易影响整体实力与战局走向,这些都是非控制因素。
官方主要考虑的还是战场内人数众多时,画面卡顿现象可能时有发生,严重影响玩家操作与战斗体验,也可能瞬间改变战局。需要官方在技术方面克服这些难题。
还要考虑一下,不参加帮会的散人独狼玩家的体验感,缺失帮战会不会影响进度或者评分,又该在什么方面找回。




关于PVP我们就先到这里,接下来说一下PVE。
其实,从1.0到2.0,射雕有副本、爬塔到野外 BOSS 等多种形式玩法,可以说《射雕》的 PVE 玩法还是较为丰富的,问题就在于后期的发展。
1.0的时候,前期单人可借助侠侍通关试炼本,中后期 10 人本则需要团队协作,不同武器职业配合应对各种机制,确实为 PVE 玩家提供了一定挑战与乐趣。
然而,部分副本 BOSS机制略显单调,反复挑战容易让玩家感到乏味。此外,组队系统不够完善,玩家的流失,导致后期玩家在寻找队友时效率较低,很多时候无法参与副本。
重点是后期副本掉落极度不平衡,辛苦打副本没有得到收益这真的很绷不住。
2.0副本确实是进行了调整,BOSS机制玩法也丰富了,但是组队问题该怎么解决?
还有副本掉率该怎么平衡?这些问题,想想脑袋就疼!
最后,2.0新老玩家正是青黄不接的时候,师徒机制什么时候端上来?
以老带新,让新老区流动起来,所以要考虑师徒奖励机制是否足够吸引人,老玩家是否愿意耗费时间带新玩家,可以尽快在公测后就出一个老带新活动,让大家新区老区都愿意去尝试。
(感觉表达不是清楚o(╥﹏╥)o,大家将就看吧!)
小编经验有限,只说自己关注的,欢迎各位MMO资深玩家在评论区留下自己的分析,说一下小编抓不到的重点!
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