Riot谈《VALORANT》:手榴弹对目前游戏没有意义 一次作弊就永封账号(下)

2020-03-06 07:00:12 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

开发如此大的项目,工作人员数量一定少不了。对于《Valorant》也是如此。除了和游戏的制作人与创意总监等人采访之外,我们还与《Valorant》的地图设计主管Salvatore Garozzo,游戏设计主管Trevor Romleski和反作弊主管Paul Chamberlain对游戏进行了深入的交流。

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以下内容为访谈内容翻译:

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▲《Valorant》 地图设计负责人Salvatore Garozzo

记者:与经典的FPS游戏相比,《Valorant》的地图看起来更大,这是有什么原因吗?

Salvatore:我们希望避免在固定的几个位置发生战斗,所有我们有意将地图放大,以强调战略方面。有些代理商使用比较小的地图,部分原因是使他们的技能看起来更有价值以及更合理。

记者:《Valorant》的地图是根据现实中存在的景点制造的,请问您未来的新地图是否会参考某一个地方的景点呢?

Salvatore:我不想将地图限制为现实中的特定位置或特定地方。世界上有很多美丽的地方,所以我要做的就是尽力制作出一张很棒的地图。

记者:与经典系列的FPS游戏相比,游戏中可交互的对象或道具更少了,那是故意设计的吗?

Salvatore:是的,这有两个原因。第一个是游戏大小规格限制,如果有许多可以交互的对象,则会使电脑的负担加重。所以我们尽量将游戏的交互将其最小化。第二个原因是我们希望像棋盘设计一样,让玩家可以自然地感受整个游戏地图。在以便玩家可以在游戏,策略和战斗三者之间进行优先对应处理。当然,我们也正在考虑加入一些可互动的元素在地图中。

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记者:您之前已经说过,与其制作许多地图,不如专注于精心制作几张地图。

Salvatore:尽管《Valorant》优先考虑战略和战术,但要设计具有深度的地图其实并不容易。设计一张可以玩数千小时的地图事实上需要花费大量精力。其实也就是说,地图本身的深度设计真的非常重要。在《Valorant》正式发布时,游戏将提供四张地图。除此之外,我们预计其它新地图的设计周期为6到12个月,但发布后会根据用户的反馈进行适当的更改。

记者:您是否打算设计一些比较休闲的地图,来满足单纯热爱设计战斗的玩家呢?

Salvatore:目前,《Valorant》的发展目标与方向都是基于策略和战术的5v5团队模式。我们地图设计的目标当然主要放在提高这一个方面。但是,如果越来越多的游戏玩家在《Valorant》进行游戏,并他们的需求这类悠闲地图的话,我们也许能够开发出新的风格地图(指休闲地图)。

记者:在预告片透露地图的“ Bind”和“ Haven”中,狙击手并不是十分好发挥。有没有是狙击手显得很重要的地图呢?

Salvatore:我们非常了解FPS游戏玩家对狙击的需求。所以我们在所有地图设计中都留有狙击手的合适位置。此外,游戏发布时的四张地图中的一张非常适合狙击手。

记者:Haven地图有三个基地,Bind具有单向传送设计。游戏公开时的其他两个地图是否具有这种特殊设计呢?

Salvatore我还不能告诉您所有地图的特征,但是我们认为为游戏玩家带来一些新的设计非常重要,例如增加出生点或增加传送等功能。我们也会注意改变地图的布局,让每张地图都可以适应不同的新功能。

记者:在地图中,判断某些结构或墙体是否可穿透感觉不是很容易。

Salvatore:我们尝试让您一眼看出它是穿透效果的穿透墙。而且,渗透的概念适用于所有地图,因此,如果您在一张地图中发现可穿透的内容,则也将很容易找到在其他地图中可穿透的内容。但是,如果仍然太困难,我们将进行调整。

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▲游戏设计负责人Trevor Romleski

记者:您打算多久增加一次新的角色呢?

Trevor:在添加新角色时,与《英雄联盟》相比,《Valorant》对游戏的影响更大。除此之外,《Valorant》的平衡也非常重要。所以在引入新角色时我们将非常小心。周期暂时还没有确定,但肯定会比《英雄联盟》要更长。在游戏公开时,将有12个特工可供玩家选择。

记者:是否会有最佳技能组合存在呢?

Trevor:我们设计“最佳”的技能搭配。 我们可能会设计某些技能搭配,但是每个特工在执行不同操作时的效果是不样的。另外在游戏发布之后,我们将通过观看数据和玩家的操作内容来平衡更多内容。

记者:为什么《Valorant》里没有设计手榴弹呢?

Trevor:对于现在的《Valorant》来说,在游戏中随身携带手榴弹是没有意义的,对吧(大笑)。我们想给每个特工以适合他们设定的技能,所以我们还没有一个使用手榴弹的特工,但这在之后的版本可能会出现。

记者:凤凰特工的“弯曲闪光弹”等多项技能打破了以往的想法设计。您是如何设计出这些设定的呢?

Trevor:在设计特工的同时,我们会考虑他们的个性,风格和主题。而且我们会在提升他们的技能时进行深入讨论。例如,凤凰特工脾气暴躁,喜欢挑战自我,并且是一名强大的战士。什么样的能力适合这种角色呢?我们会对这类设定进行了充分的讨论,并最终会讨论出对应技能的想法和角色设定。

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记者:尽管每个特工都有不同的技能,但您将还是无法避免出现平衡问题。当平衡出现问题时,专业级别的选手或普通游戏玩家的意见哪一个更重要呢?

Trevor:关于游戏平衡,我们将遵循《英雄联盟》的一部分策略。我们将优先考虑专业选手的平衡。但肯定会考虑到社区和玩家的反馈,使得平衡也会令普通用户可以接受。如果出现特别强的特工,我们会尽量避免即刻修改的做法,希望在仔细分析情况后再进行游戏平衡。

记者:您说过特工有四个主要职能。您打算添加其它职能吗?

Trevor:之所以说是四个职能,是基于我们在开发过程中的分析得出的。如果在正式发布后对其他的职能有新的需求,我们会考虑添加它们。

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▲反作弊的保罗·张伯伦

记者:玩家作弊的惩罚程度是如何的呢?

保罗:只要被抓到一次作弊,该帐户就被永久封号。此外,我们正在考虑禁止作弊玩家电脑端24小时登陆游戏。但是这也有一定风险,我们仍在讨论因为使用《Valorant》中的作弊程序而令到《英雄联盟》帐户也封号的风险。

记者:《Valorant》与遭受骇客攻击的其他游戏有什么不同呢?

保罗:开发游戏其实非常复杂,需要提防的方面很多很多。所以我们很难专心于处理骇客或防止玩家作弊的行为。不过《Valorant》从一开始就准备好应对各种骇客,与此同时我们还开发了自己的反骇客技术。《Valorant》最大的不同之处在于,我们在开发反骇客方案方面投入了很多专家。

记者:为了防止ESP骇客入侵行为,您说过不需要提供骇客计算机的位置信息就可以阻止骇客入侵。这个具体是如何运作的?

保罗:尽管服务器接收到所有的电脑位置信息,但信息的传递取决于骇客是否在自己的屏幕上可见。例如,如果骇客躲在墙后面并不可见,则该玩家的信息不会传递到其他玩家的电脑上。

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记者:对于骇客,您觉得其他需要注意的地方吗?

保罗:显然,对于FPS游戏来说,锁头等作弊对游戏影响非常大。在《Valorant》中,杀死敌人时间非常短,而且速度非常快,因此作弊玩家的威胁变得更大。为了防止这种情况,我们正在朝这个方向开发反骇客程序。另外,通过Riot Games自身的技术,我们正在开发一种通过大数据,人工智能和机器学习来检测作弊的系统。例如,如果玩家的屏幕移动过快,并且连续一枪爆头造成击杀,则程序会检测到它是作弊了。

记者:您认为《Valorant》的反骇客系统已经准备好了吗?

保罗:我对《Valorant》的反作弊系统的现状充满信心。与其他游戏相比,通过使用骇客或作弊来受益在《Valorant》显得要困难得多。但是,在防止骇客入侵方面这其实还远远不够。骇客总是在进步,所以我会时刻准备着并对其做出迅速的反应。

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【编辑:金鱼】

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