Riot谈《VALORANT》:如果我们不认为它会成功,那么甚至都不会开发它(上)
17173 新闻导语
2020年3月3日,Riot Games公司宣布了他们的新FPS游戏《Valorant》。而在游戏宣发的几周前,Riot邀请Inven参观并测试了这个游戏。在Inven访问拳头公司期间,Inven与开发人员对游戏进行深入地采访与讨论。除此之外,记者还采访了《Valorant》游戏制作的几位重要人物。
【17173整理报道】
2020年3月3日,Riot Games公司宣布了他们的新FPS游戏《Valorant》。而在游戏宣发的几周前,Riot邀请Inven参观并测试了这个游戏。在Inven访问拳头公司期间,Inven与开发人员对游戏进行深入地采访与讨论。除此之外,记者还采访了《Valorant》游戏制作的几位重要人物,其中包括:主要董事Joe Ziegler、执行制作人Anna Donlon、创意总监David Nottingham和艺术总监Moby Francke。经过采访后,他们说有一些看法可以与感兴趣的玩家一起分享一下。
▲《Valorant》的主要制作人Joe Ziegler(左)和执行制片人Anna Donlon。
下文开始为其采访对话的内容翻译:
记者:您最初是怎样开始开发《Valorant》的?大概花了多长时间呢?
Joe Ziegler:我曾经是LoL开发团队的成员。在观察的过程中,我想制作一款新游戏,当然游戏类型优先考虑团队合作类型。在当时,我的几个同事都喜欢《使命召唤》或《彩虹六号》等几款FPS游戏,所以我们开始根据一定的团队玩法尝试开发FPS游戏。《Valorant》的原型其实已经存在很长一段时间了,距离现在大概有三年了。
记者:LoL目前十分受欢迎并且玩家群体也保持得相当稳定,但这次您开发了的游戏使用了全新的IP,世界和游戏类型,请问这是为什么呢?
Joe Ziegler:《英雄联盟》具有团队合作等多种游戏优势,但是,现实中有些玩家喜欢团队合作,但不喜欢MOBA风格的游戏。我想通过将《英雄联盟》的团队竞技优势应用转移到另一个游戏中来。
Anna:我们知道《英雄联盟》成功的原因并不是因为它是MOBA类型的游戏。《Valorant》的开发人员很好地了解了玩家的需求,并真诚地尝试提供他们想要的。我们相信即使是制作出一款全新类型的游戏,也能够达到不错的水准。
记者:《Valorant》似乎更像是《反恐精英》之类的经典风格FPS风格,而不是《守望先锋》那样的休闲FPS游戏,请问您为什么选择这个方向设计呢?
Joe Ziegler:游戏中其实有很多竞争和合作的方式。《守望先锋》中的每个英雄都有自己的能力,属性和独特设定。角色之间显然是有比较大区别的,您必须通过团队对抗来获得游戏胜利。而在《Valorant》中,我们希望允许玩家在即使团队合作没有成功的情况下,也可以通过个人技能来扭转乾坤。这个设计才能令玩家感受到最大的刺激和情绪宣泄。
记者:《Valorant》里最重要的元素是什么呢?
Anna:《Valorant》的两大重点是角色定位和对地图的掌握。我们正在通过游戏的设计,令团队协作更好的玩家团队更容易获得胜利。
记者:不擅长FPS类游戏的玩家也会喜欢《Valorant》吗?
Anna:非常抱歉地说,对于不太擅长射击的用户来说,恐怕在《Valorant》享受所有的游戏乐趣。但是在《Valorant》中的每个特工都有自己独特的技能,如果您是一位喜欢策略或战略的游戏玩家,可以选择专精设计,搜寻或掌握地图的特工。如果您对自己的FPS的能力有信心,则可以选择在战斗中攻击力高的特工。在《Valorant》的设计中,多个不同的角色设计和选择,可以满足不同FPS能力的玩家。
记者:那么游戏的盈利模式是怎样的呢?发行后的更新计划又是怎么安排呢?
Anna:《Valorant》是游玩免费的游戏,而且绝对不会有购买道具变强的元素。盈利模式将采用与《英雄联盟》非常相似的形式,例如从改变角色的外观等。而且会有成就系统,但是游戏是否会实施季票系统还不太确定。
Joe Ziegler:有关错误修复,平衡性等方面的更新将不断更新。但是,诸如添加新特工或新地图之类的更新就将提前通知玩家,因为补丁将非常大。游戏正在讨论更新周期,这个将在游戏正式发布时宣布详细信息。
记者:您认为《Valorant》会成为一款成功的游戏吗?
Anna:如果我们不认为它会成功的话,我们团队就不会去开发它。由于我们将游戏做工放在第一位,所以不会发布不具有一定质量的游戏产品。另外,Riot衡量游戏成功的标准并不是单纯的用户数量。即使没有太多的用户,如果我们能够给喜欢我们游戏的核心用户提供最佳的游戏体验,对我们来说就已经足够成功了。我认为《Valorant》不会像《英雄联盟》那样受欢迎,但是我希望更多的FPS玩家会喜欢它。
▲创意总监David Nottingham(左)和艺术总监Moby Francke。
记者:请问仅仅通过玩游戏的话是否很难了解整个游戏世界呢?
David:游戏的故事不应由其他人来告诉玩家;让玩家自己体验可能会更好。如果您能从游戏内的一些地方中找到游戏故事的对应提示,而不是单纯从网站上观看视频,或从某个固定地方查看故事。这样做是否会令玩家觉得更有趣呢?但事实上,当前游戏版本中没有这样的设定,但是我们将在正式发布后添加这种风格的内容与故事。
Moby:了解整个故事和游戏背景并不是生硬地地放在游戏中的。对游戏和角色的热情自然会令玩家想去了解游戏世界。例如,在《街头霸王2》中,他们通过独特的角色使玩家对游戏的故事和世界感到好奇。我们希望《Valorant》也可以通过类似的方式讲述许多不同的故事。
记者:其实现在已经有一个成功的游戏世界(指Runeterra)了,请问您为什么还需要创建一个新的游戏世界呢?您想在《Valorant》的世界中强调什么吗?
David:Runeterra是在运营英雄联盟时自然融入的游戏世界。但是,我觉得它与使用现代武器的FPS游戏并不能很好地融合。《Valorant》的世界是发生在不久的将来,所以我们希望拥有一个与FPS风格相适应的游戏世界。
Moby:《Valorant》的设计目的是展示现代,精致,与富挑战性的形象。尽管是科幻世界设计,但地球本身与《Valorant》的设计目标最为接近,考虑到游戏需面向全球游戏玩家,我认为这个设计是最佳的选择。而且,开发世界各地的角色时,这一个设定更加方便。例如,我们可以通过设计韩国特工JETT吸引更多韩国游戏玩家对游戏的喜爱。
记者:打击效果看上去还比较平淡,请问您有打算改善它吗?
Moby:团队内部对个效果也已经有一些反馈。我们还认为目前其实还缺少一些视觉效果,所以这方面我们仍在努力开发。
记者:与背景故事设定的不久的将来不同,所有武器似乎都是现代化的。您是否正在考虑添加其他类型的武器呢?
David:尽管故事设定是在是不久的将来,但我们也对其进行了一些修正,以使其与现代时代看起来没有什么不同。有趣的新武器虽听起来不错,但我们认为保持游戏玩法的更为重要,这样才可以使FPS用户直观地了解《Valorant》的枪支与哪种武器相似。
记者:我们能期待《Valorant》像《英雄联盟》有这样的电影视频讲故事吗?
David:我们将展示玩家所期望的CG和电影作品,但我们不会局限于那样做。我们想用各种不同的方式讲故事。
(访谈下半部分将于明日放出)
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