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四大变化:深度解析国内AppStore收入排行榜变化趋势

2013-03-06 10:09:39 神评论

17173 新闻导语

导读:3月4日晚,国内游戏媒体Gamelook在微博上贴出了一张图表,罗列了App Store中国区在2012年1月1日,2012年6月30日以及2013年3月4日收入排行榜Top50游戏名单。引发了业界讨论。手游网认为还可以从中看出四个现象。下面手游网将对这四个现象进行解读。

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3月4日晚,国内游戏媒体Gamelook在微博上贴出了一张图表(见下图),罗列了App Store中国区在2012年1月1日,2012年6月30日以及2013年3月4日收入排行榜Top50游戏名单。引发了业界讨论。

从这张表中排名的变化我们可以做出很多的解读,比较明显的是Gamelook总结的一个变化趋势:对比去年6月跟今天,TOP50经8个月还在榜单上的,游戏只有8款、应用只剩1款。TOP10经过8个月,还在TOP10的有3款:《神仙道》、《三国来了》和《雄霸天地》。2012年1月,外资产游戏有27款,到2013年3月,只剩下7个,国产游戏接管了收入榜。

除此之外,手游网(shouyou.com)认为还可以从中看出四个现象:1)重度手游在国内成长速度很快,去年占据收入榜的游戏很多还都是休闲单机。2)国内盗版率高,重度手游在收入上可以轻易挤掉休闲手游。现在收入排行榜上靠前的国外手游只剩下COC这款重度产品。3)手游生命周期确实短,但一些游戏找到了延长办法。4)移动应用盈利模式还需探索。

下面手游网将对这四个现象进行解读,为开发者提供参考:

1、重度手游的快速成长

重度手游在国内成长速度很快,去年占据收入榜的游戏不少还都是休闲单机。重度手游凭借其高DAU和ARPU受到了开发者青睐,根据手游网的了解,在2012年下开始,国内的开发商就加大了重度手游的开发投入。除了新兴的手游厂商之外,传统的端游、页游厂商如盛大、腾讯、人人游戏等在推出跨平台手游的同时,也通过一些方式(如建立子公司)来进军国内外手游市场。目前重度手游主要沿袭了端游和页游上的玩法和付费模式,在运营上相对单机手游更为成熟,因此重度手游在今年年初已经在收入榜上占据了优势地位。


目前中国区畅销榜上的游戏多数都是重度手游

不过,在国内重度手游能得以快速成长,有一个“辅助条件”就是国内的盗版率高,单机游戏推出之后,各种破解、修改版本就会充斥第三方市场。此前《宫爆老奶奶》的团队曾经在日记里倒苦水称盗版率高达99%。在这样的情况下,厂商出于盈利和生存角度考虑显然会将重型游戏作为希望之星,不管怎样,只要盗版率居高不下,重度手游在收入上就可以轻易挤掉休闲手游。曾有业内人士称,即便是红遍全球的《水果忍者》、《愤怒的小鸟》在中国区的收入比起重型手游的收入也可以忽略不计。目前,现在收入排行榜上靠前的国外手游只剩下《Clash of Clans》这款重度产品(关于单机手游的盈利问题将在下文详细提到)。


《Clash of Clans》成为中国区收入榜上最出色的“外来者”

不过对于开发者而言,不代表押宝重型手游就能“一本万利”。目前重型手游领域的作品同质化严重,是换皮、抄袭的重灾区,稍微观察一下上面的表单就能发现,仅仅是《三国》类的作品在一年多的时间里不下十余款。千篇一律的玩法和毫无创意的剧情已经让一部分玩家感到疲劳。且大厂商有实力通过刷榜等方式控制榜单,因此重度手游之间的竞争已十分激烈,在未来一年内还将更为白热化,届时,创新元素的融入将成为在众多产品中脱颖而出的关键。

2、盗版极度压缩了国产单机手游的盈利空间

相对重型手游在收入榜上的席位越来越多的现象,单机手游则越来越边缘化。一个主要原因就是盗版极度压缩了国产单机手游的盈利空间。从PC上开始,国内用户已经习惯了下载免费音乐,免费电影、免费电子书和免费软件。现在在手机上要为单机游戏付费,一时间大家还不太能接受,于是符合“国情”的第三方应用商店就成为了国内用户下载游戏软件的首选。


第三方应用商店就成为了国内用户下载游戏软件的首选

实际上从全球市场看,单机手游并非不赚钱,仅从《Minecraft》移动版年收入超过1亿美元就能窥见单机手游在盈利上的巨大潜力。另外,国内也从来不缺能花钱的玩家,有国内玩家在《Clash of Clans》中花了23万人民币购买游戏中的“宝石”,即便这是个例,但试问能话数千元买iPhone的用户,为什么舍不得花6元买正版游戏?因此问题在于玩家愿不愿意为单机手游花钱。此前手游网的文章分析过国内重型手游付费玩家的心理,用“面子很重要”一语概括,例如买了个高级装备可以在游戏中到处显摆以示“尊贵”,而单机游戏即便花钱内购,又能找谁得瑟?在这一特殊心理的作用下,单机手游在盈利数字上就越来越尴尬。


《Minecraft》移动版年收入超过1亿美元

不过总有例外,此前陈昊芝就宣称今年2月份《捕鱼达人2》的收入将达3000万。与多个渠道进行合作、采用短代计费的付费方式是促其收入增长的关键。手游网认为,国内单机手游在盈利上的突破口也将是这两点,即主动与第三方应用商店合作推出“类正版”产品,从一定程度上消除盗版,继而通过短代计费的模式为游戏付费。


“短代计费”将成单机手游盈利突破口

3、手游的生命周期可以被延长

从表单上看,TOP50经8个月还在榜单上的游戏只有8款。不难看出手游生命周期确实短,多数只有3~6个月。不过从一些游戏显然找到了延长其生命周期办法,例如《植物大战僵尸》,从上架至今依然能有不错的收入,作为一款单机游戏实属不易(而且很多玩家已经玩过PC上的版本)。手游网认为,从《植物大战僵尸》身上可以看出,一款手游保持火热,至少要做到两点:

1)持续融入新的元素和内容

手游网在《玩家心理与用户粘性》一文中提到很大一部分手游都是以内容做玩点,当游戏内容消耗完以后,(比如单机RPG手游的剧情结束以后)相当于这款手游的寿命就结束了。所以一定需要加入新的内容来补充消耗掉的内容:例如《三国杀》会一直推出新武将,《魔兽世界》和《模拟人生》会推出新的资料片。在这一过程中,除了保证用户粘性之外,也会对新的玩家产生吸引力。


《植物大战僵尸》新瓶装旧酒,融入中国风受欢迎

2)把握冰点和限免的时机

对于手机网游则是把握充值优惠、促销等活动的时机。在恰当的时机开展促销活动可以有效的煽动起玩家对游戏的热情,继而延长了游戏生命周期。有调查称应用促销一周可提高收益159%,收益的提升主要来自两个方面,第一是更多下载量获得的一次性购买费用,第二是应用内部其他增值项目的用户支出。


应用促销一周可提高收益159%,下载量提高1660%

4、移动应用盈利模式还需探索

在移动互联网的浪潮下,应用开发本该具有良好的前景,但目前国内移动应用却呈现出难盈利的现象。手游网认为这与移动应用的盈利模式尚不明朗有关。目前移动广告正处起步阶段,依靠传统互联网产品套路在移动应用上效果不佳,因此还需整个行业共同探索。


移动应用盈利方式尚需探索

不过,也并非像外界所唱衰的那样,称“移动应用已死”。手游网认为移动应用要想浴火重生,很重要的一点就是对用户群体的定位。目前移动应用市场较为混乱,不考虑用户需求、盲目投资、盲目开发的最后促成产品失败的例子不胜枚举,模仿抄袭更是家常便饭。手游网认为,国内移动应用开发者要想突破瓶颈,一是要通过挖掘用户需求,做出创新产品;二是把握用户群体,尤其是广大的“屌丝”群体;三是探索合理的盈利模式。


未来互联网产品必将向移动互联网产品转型,解释移动应用将再次迎来爆发


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