《卡牌修仙传》评测:我的寿元太长,鼠标寿命太短

2026-03-05 20:06:18 神评论
17173 新闻导语

《卡牌修仙传》评测:体验堆叠大陆式修仙,卡牌化修炼、炼丹、战斗,但操作繁琐、NPC互动少,鼠标寿命恐先于寿元耗尽!探索优缺点,点击了解详情。

修仙、修道、修长生,练得身形似鹤形,云在青天水在瓶,乃是一项历史悠久的非物质文化遗产运动,从两千多年前秦皇汉武的年代开始就风靡全国——上至在位四十五年的大明皇帝“凌霄上清统雷元阳妙一飞元真君”,下至学生时代躲被窝里看修仙小白文的你我,人人都爱修仙。

为什么人人都爱修仙?

一口真气入体,一口浊气呼出,你从此超脱寿命天数长存于世;搜罗天材地宝,游历大千世界,邂逅万千奇遇,终凡夫俗子一生未必有你的一次寻常冒险精彩;炼精纯之气,筑夯实之基,你心如止水熬着苦修,结金丹,出元婴,境界不断提升,三十年河西后,昔日那些不可仰视的存在也变为蝼蚁;天衍地变,沧海桑田,闭关时与你有一面之缘的垂髫儿童,出关之时,他的儿孙已成耄耋老人,不可一世的俗世王朝化为尘土,你和你的道却亘古不变……

没有灵根的凡人们爱煞了这种感觉,所以他们穷尽手段,在各种小说、影视、动画、游戏,将其一遍又一遍,不胜其烦地还原,其形式或许有所区别——今天炼气筑基金丹元婴化神,明日又修斗之气、玄之力……

当然,有的也修……

不过,不论是作者还是读者都知道,修仙作品的道体虽有不同,神魂却都是同一个东西,能把它讲得有趣,它就能成为一部粮草。反之,就只能被弃之如敝屣。

《卡牌修仙传》也是一样,它的道体借了“堆叠大陆Like”这层壳,将修仙界的几乎所有概念,化作了一张张可以被拖拽、堆叠、放置的卡牌。

这一堆,是你炼法宝的材料,有从寒潭底下采出的地品灵水,有参悟孤坟时偶然觅得的天品血玉,有斩了数个叛徒才从宗门换得的绝品铁精,也有青翼蝠王的翅膀——你记得那个家伙,它一嗓子下去,你的法宝和灵兽全都陷入了混乱,开始胡乱攻击彼此,要不是前些日子在一处遗迹里找到一缕能让你在濒死时吊一口气的秘籍,你当场就身死道消了。好在,你最后还是赢了,他的内丹和翅膀都归你了。

那一堆是你的灵药,你没有从天而降的小绿瓶,只能老老实实地从野外搜罗珍稀灵草灵果,易得的那些还能在灵田里自己养养,那些夺天地造化而生的肉灵芝、九霄灵芝、蕴元仙萼之类,就是结结实实地用一株少一株。但为了你的长生大道,你又不得不忍痛把它们炼成丹药——偶尔炸一炉,更是心疼得你几乎道心破碎。

再往旁边则是炼好的丹药,一排是给自己吃的引气丹、锻体丹,没啥好说的。你的法宝、灵兽、傀儡、乱七八糟的魂魄实在太多了,灵气容量却又太少,每次想放开手脚打一架,都得磕上三五颗才不至于油尽灯枯;角落里的则是给别人吃的——用来精神控制的锁神丹、迷魂丹,还有喂大郎吃的绝品毒心散……

一剂毒不死就再来一剂,还不死就补上一刀、踢上两脚,你从来不是啥正派修士。

至于杀人夺宝后难免产生的心魔——也没啥关系,随手把一张你上次闭关时拿到的“心境”牌和“心魔”牌一起扔进“恢复”工作台里,区区一个月过后,你便恢复了心如止水,古井无波的境地。

没错,不仅仅是法宝、丹药、材料这些最基础的事物,就连修仙体系中较为抽象的那一部分,都被做成了卡牌。

把“自己”和天地间的灵气扔进“修炼”工作台,你就能将其炼化入体,将其转化为“修为”卡牌;把两张“思绪”合在一起,它们就会变成一份独特的“感悟”;两张“感悟”合在一起,就会变成你领悟的“心法”……远处有座灵气充沛的高山,你可以亲自去跑一趟探索,也可以让灵兽进山搜寻秘宝,要是实在手头太忙,你还可以把“灵识”卡丢进去,用神识扫描代替亲力亲为。

甚至,当你修成了金丹,突破了元婴,“金丹”和“元婴”也会变成一张可交互的卡牌——比方说,有了金丹,你就不需要被“修炼”挤占宝贵的时间了,而是可以把“金丹”拖进修炼工作台,里让它自己练自己。

所有的这一切,最终又会像修仙小说中那样,被量化为所谓的“战力”——在这里,奇遇、天材地宝、炼丹、炼器、炼兽,一切的资源都被统合到了游戏的终端,一套“卤蛋对撞”的战斗系统中。

是的,就是和“酒馆战棋”颇为类似的“卤蛋对撞DBG”。

金丹期的你是一张有52攻击力,146生命值的随从,能装备三个心法被动;你从小养大的灵兽六尾妖狐则是48攻击力,148生命值的随从,在回合结束时会为一个随机友方单位套上圣盾;用铁精做主材的法宝神剑,虽然属性面板比较稀烂,却能在友方单位失去护盾时获得额外的攻击机会,配合加攻、圣盾牌会有质变发挥。

同时,几乎所有的天材地宝都能以最直观的手段,被转化为“卤蛋对撞”中的战力,低级的材料可以被合成为高级材料,高级材料可以被炼成新的法宝随从而提升战力,战力提升能让你打过更强的Boss,掉落更多、更强的材料,助力进一步的修炼,而修炼带来的境界提高,又会让你接触到更高阶的天材地宝……

你还真别说,这个“修仙卡牌化”的概念,真的被《卡牌修仙传》跑通了,一旦进入这个“获得→强化→再获得”正反馈带来的心流,成功达到“入定”的境界,现实中的时间就会流逝得飞快——起码理论上是这样的。

“堆叠大陆Like”的游戏,越到后期越会出现桌面卡牌扎堆,乱作一团的现象,而《卡牌修仙传》在这部分的表现尤为糟糕——随机刷新的妖兽、NPC,会把桌面上的各种卡牌挤来挤去,同类堆叠系统只能识别卡牌的大体种类而无法识别品质和阶级,大量需要被分别处理的卡牌抱成一团分都分不开,即便游戏中有“储物袋”这么个降低整理压力的设计,大量生成的基础材料也很容易把屏幕占满。

同时,《卡牌修仙传》在操作上实在是太繁琐了。

不论是修炼,还是探索,又或是培养,都需要大量重复的拖拽、点击等操作——在结丹期,一次修炼几乎只能为你带来百分之零点几的修为进度提升,即便考虑到游戏中有“金丹任务”之类可辅助修炼的系统,你还是免不了上百次重复地将同样的卡牌拖入同样的工作台中。

在同类游戏中,类似的现象其实是广泛存在的,这是“堆叠大陆Like”品类的硬伤,但它们通常会用各类自动化系统,来规避这一硬伤——玩家可以在《堆叠大陆》中,通过合理放置卡牌的输出端和输入端,让原料卡牌自行进入加工工作台,并让产出的成品自动进入下一级工作台,最终全自动输出成品,进而达到护肝目的,让游戏成为某种程度上的“挂机游戏”。

但当前版本的《卡牌修仙传》中,所有的操作、所有的工作台,都需要玩家手动管理,修炼、探索、种田、炼丹、炼药、打怪……你有太多的事要做,手里却只有一个鼠标指针——这些枯燥的重复劳作在修仙小说中常常是被“跳过”的,主角一闭关,作者就转而去写其他人的群像,下一个镜头回来,主角就“熬过百年清修”出关了。

可现在,屏幕前的玩家却要原封不动地把这些苦吃一遍——所以,在游戏的实操过程中,玩家很容易“道心破碎”,从心流中脱离。

好吧,如果熬不住苦修,那在这大千世界到处转转,享受一番当下又如何?

很遗憾,一旦退出心流,《卡牌修仙传》的其他问题就开始显现了。

正如我前面所说,修仙的乐趣除了境界提高、奇遇邂逅,还有境界提高后的睥睨众生感——不只要境界高,更要比其他人高,比那些曾经看不起你、只能仰望的人更高。

但在《卡牌修仙传》中,你几乎无法感受到这部分的乐趣——游戏大幅简化了NPC交互,玩家能接触到的绝大部分NPC都是一次性生成的,与你境界相同的工具人,它们只会为你带来一些以物易物的交易,或仅仅是在桌面上蹦来蹦去,随机打乱你的桌面布置。你无法与他们结交,也不会发生什么故事,最多就是喂他们吃点毒药,让他们爆出点金币而已。

游戏的世界也几乎是静态的。游戏中五十多年过去,除了每几年固定刷新的几个比武、妖兽攻城事件外,不会发生任何变化,仅有少数几个有名有姓的支线NPC,会因主角的行动而发生一些境界上的改变——但也仅此而已了。

你注定无法体会到类似《觅长生》中闭关百年,当初的道友陨落的陨落,坐化的坐化;或者是《凡人修仙传》中韩立归家,发现祖宅已于百年前化为废墟的那种沧海桑田感——运动是相对的,当整个世界只有你在“动”,即便动得再快,也就没有任何意义了。

这注定了《卡牌修仙传》作为一部修仙作品,无法发挥出这一题材的全部潜力。

另外值得一提的是,由于游戏尚处早期内容更新阶段,大量诸如丹修、符修、体修之类的内容,并没有加入游戏,仅仅是作为背景与设定出现在部分引导卡牌中,广阔世界里能供人探索的秘境,也实在算不上丰富,内容填充的不足也进一步加剧了游戏流程的重复感,让其在长线游玩中疲态尽显。

或许,在经历一段长线更新,补齐未来规划中的种种内容,并改善游戏重复劳作感严重的弊端后,《卡牌修仙传》会在国产修仙游戏,乃至整个修仙的大品类中,站在更高的位置吧——但起码现在,游戏还仅仅处在“大框架跑通,部分设计可圈可点”的水平而未能更进一步,我的游玩耐心和鼠标耐久,大概率会在角色的寿元终结前耗尽。

不过话又说回来,在如今这个卷麻了的修仙品类里,一本普通的修仙小说,也未必能有二三十个小时的阅读寿命就是了。

【来源:互联网】
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