《崩坏:星穹铁道》火花详细攻略!主C还是副C?3次战技必不耗点
《崩坏:星穹铁道》火花攻略:解析主C/副C定位、3次战技不耗点机制,优化配装养成。下面为大家带来火花攻略。
技能解析
火花-火属性欢愉命途。
80级基础四维如图:

生命防御中等偏下,攻击速度中等偏上。
行迹共提供:

火花的下行迹:

火花攻击力转模,3600攻击力吃满80%欢愉度转模。
注意这个可以吃队友的固定攻击力%提升:比如露莎卡的12%

老花火行迹的45%

而想吃满攻击力转模,在携带老花火且生存位带露莎卡时:

火花携带专武需要局外攻击力面板达到2904;大月卡光锥2934;菇菇嘎嘎2964 。
面板超过以上阈值后,攻击力的收益就会变得很低,大伙要注意一下火花的面板攻击力哦。
需要注意的是二次转化的攻击力是无法转模的,比如腾荒、刻律德菈、知更鸟这些。
火花的右行迹:

每拥有1个笑点,全队暴伤提高8%,最多80%,10个笑点就能吃满,基本全程覆盖。同时这80%暴伤也是火花除笑点外唯一的全队拐力。
左行迹:

队伍中欢愉角色越多,火花大招的收益越高,3人时达到峰值,预示着未来火花的欢愉队3人起步了要。
火花的普攻:

作用不大,一般不建议放
战技:

开直播并发动【互动陷阱】,开直播不消耗战技点,【互动陷阱】才会消耗战技点,所以第一次战技可以免费抽奖;【互动陷阱】最多可重复发动20次,每次都使强化普攻的伤害提高并随机获得1种礼物;大奖为:2个笑点+2个战技点(技能表现是技能图标左边出现火箭);普通的则为:1个笑点。
互动完之后发动强化普攻

且强化普攻能回复1点战技点,所以开一次战技立马普攻,甚至能回复1点战技点。
有意思的是,不管是哪个战技,火花都不视为使用战技。
而这个抽奖机制,我经过近两百次抽奖测试,有点类似抽卡池,看表:(0代表小奖,1代表大奖并标红)

我尝试了17轮抽奖,有意思的是,前三发必出一个大奖,但是不唯一,第九次战斗,前三发出了两次大奖。
再来看第三次战斗的234轮战技,都是第一发出大奖,接着第八发再出大奖。
同时纵观全表17轮战技,有16轮最大不出货次数均为6次,合理怀疑,存在7发保底机制。
但是唯一一次出现奇怪的情况,第七次战斗第3、5、6均出了大奖,后面连续9发小奖,跟7发保底机制互斥。
如果7发保底机制是没错的话,那很有可能火花一次战技,最多出三次大奖,但也有可能出完3次大奖后没保底了,纯看运气,当然我以上测试不保证机制猜测完全正确,毕竟样本量不算多,如果我没试出第七次战斗,很有可能我就会坚信7发保底机制,还是有一定的机制没测出来,不过感觉不太影响。
所以就在这里下结论吧:

所以战技的释放挺有说法的,比如:

怎么样这个战技的抽奖测试值不值得你们的一个赞呢?
大招:

获得2个笑点,造成全体伤害,没啥特别,能量满了就放即可。
天赋:

火花持有【好活当赏】时,强化普攻和大招均可造成欢愉伤害,且每次抽奖也会提高强化普攻的最终伤害。
欢愉技:

造成全体欢愉伤害,火花获得2个【爆点】,可用来抵扣战技点消耗。
到这里火花的技能就解析得差不多了,能看得出来火花其实可以作为一个副C:80%全队暴伤,不消耗战技点的战技接强普,但她也有主C的能力,定位有点类似于长夜月,能不能达到长夜月的高度,就得看后面的主推欢愉C是怎么个机制了。且目前受限于欢愉角色只有两个,左行迹的收益还没到最高点,咱们目前看到的还不是完全体火花,那么大伙现在会抽火花吗?还是坚定不移地等周年庆主推?
OK~接下来是火花的装备养成
配装养成
专武:花花世界迷人眼

暴伤提高48%;队伍每有1名欢愉角色,战技点上限提高1点,最多3点;每消耗1点战技点,欢愉伤害无视敌方5%防御力,最多无视20%防御;同一回合消耗≥4个战技点,全队欢愉度提高20%。
火花专武也有点长夜月的影子,既能提高自己的伤害,也能提高全队的伤害。
而目前能比较的也就大月卡和菇菇嘎嘎:

拉表计算以专武为基础100%;5阶好手气为90.6%;3阶好手气86%;1阶好手气82%;而5阶菇菇嘎嘎为83.7%。
不过要注意的是,这里拉表是没计算专武战技点收益的,所以实际上专武会比拉表的收益更高一点,目前版本也就只能获取1阶好手气,如果你不抽专武,暂时还是推荐先带着菇菇嘎嘎的。不过如果你爻光已经带着菇菇嘎嘎了不想再练1个菇菇嘎嘎,给火花带着好手气也差距不大,也就不到1.5%的伤害差距,下版本再换一个也就补回来了。
遗器方面:

基本是固定的魔法少女4件套+天国直播间2件套;如果天国2件套属性不好,也可以用出云2件套代替一下。
词条方面:

遗器部分可调整的比较多,主要是满足火花不同光锥下的毕业攻击力,满足之后即可替换攻击力主词条的部位,基本脚+球两个位置攻击力%,其他歪几条攻击力%就够用了,所以推荐连结绳带充能绳;如果攻击力严重溢出,鞋子可以换成速度鞋。
而配队的话还是那句话:目前欢愉体系角色太少,就没啥可选择的,爻光+火花绑死。
老花火提供固定攻击力%,拉条+暴伤+战技点,完美契合火花。
就剩一个生存位可以选,而目前欢愉队生存压力并不大,增伤和二次转化的攻击力都不吃,所以就在充能、双暴这些选择了。

充能方面,藿藿还能就业,火花用下来看似很耗点,实际也没那么耗,让藿藿EA循环自产自销绰绰有余。
双暴的话就是砂金符玄也能上场,如果生存压力较大,也可以上腾荒风堇。
目前生存位都不算特别适合,估计得等欢愉体系的风堇出场了。
OK~配装养成就到这里!接下来是火花的星魂收益
星魂收益
1魂:

啊哈时刻结束时获得5个笑点,每有1个笑点,全队全属性穿透提高1.5%,最多15%。基本就是常驻的15%抗穿,是个不错的数值星魂。1魂提升率约为17.7%。
2魂:

啊哈时刻结束时火花获得1个额外回合+2个爆点,每消耗1个爆点提升10%暴伤,最多40%。经典2魂超绝自拉质变星魂,不过这个是额外回合,并不是自拉,不影响火花原本的跑条,这个星魂搭配爻光简直要起飞,爻光拉阿哈,阿哈拉火花,转起来了要。2魂伤害量是0魂172%;相较于1魂,2魂提升率为46%。
4魂:

大招额外获得5个笑点,自身欢愉度提高36%,比较数值。4魂伤害量是0魂的205%;相较于3魂,4魂提升率为13.7%。
6魂:

全属性抗穿提高20%,欢愉技每计入1个笑点,额外伤害次数+1,最多增加至40次。数值星魂,6魂伤害量是0魂的332%;相较于5魂,6魂提升率为55.8%。

整体看下来,火花的星魂收益还挺高的。
2魂性价比最高,这也是老生常谈了。
抽取建议—补1金:0+0→0+1;补2金:0+0→1+0→2+0。
目前看下来,火花和爻光这俩欢愉角色,机制上还是比较互恰的,火花也有做副C的潜力,如果说你爻光和火花只能入手一个的话,我个人还是比较建议入手爻光的,从火花的机制上看,爻光是不可或缺的欢愉辅助,即使后面的欢愉C不带火花玩,那很有可能还是得带爻光。
不过如果只抽一个爻光的话,4.0和4.1估计都挺坐牢的,4.1是个短版本而且新角色不是欢愉,等到4.2才能知道下一个欢愉是怎么个事,那么大伙会在4.0版本入手爻光或火花吗?
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