移动游戏成功要素剖析:玩家心理与用户粘性
17173 新闻导语
任何一款手游必须面对的问题,就是一段时间后,玩家的流失。本文就来探讨一下一款手游的用户粘性和玩家心理之间的关系,并为开发者提供一些降低用户流失率,提高一款手游生命周期的一些建议。
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任何一款手游必须面对的问题,就是一段时间后,玩家的流失。由于手游的生命周期比页游和端游都来的短,因此一款手机游戏的巅峰期可能只有一两个月。随后就会被同类游戏或是其它创新的游戏产品所替代。而在玩家流失的过程中,与玩家的心理显然有直接关系。举一个很简单的“心理活动”:玩家只要产生了一个“这游戏太坑了”的想法,就很容易放弃这款手游。本文就来探讨一下一款手游的用户粘性和玩家心理之间的关系,并为开发者提供一些降低用户流失率,提高一款手游生命周期的一些建议。
手游网认为,玩家放弃一款手游的最重要一点,就是在游戏中找不到自己所需要的“价值”。这一点与任何产品都是互通的,举两个并非很恰当的例子:一个单身女子一般不会去超市买剃须刀,而一个男士也不会在女士化妆柜面前驻足。简单地说,如果一款手游不能让玩家找不到他想要的乐趣,那他为什么还要把时间和金钱花在其中?另一方面则是游戏中的细节对玩家心理所产生的影响,包括对游戏深入了解后所接触的各方面。下面手游网将对上述内容进行详细介绍。
1、是否容易上手
对游戏的第一印象是影响玩家心理的最关键因素,继而直接关系到流失率。实际上可以粗略地将“第一印象”的核心概括为“是否容易上手”:对于轻度用户而言,游戏的操作越便捷、入门越容易、就越能吸引他继续下去,复杂的操作或是繁琐的新手引导容易让一些玩家“望而生畏”,不等新手教程结束就按下Home键退出游戏。

塔防游戏《Kingdom
Rush》的教程非常简洁,融入到实际的操作中,而不是将其堆砌在一起
手游网建议开发者,在新手教程上尽量不要让用户浪费太多时间。在今后游戏过程中适当的出现一些提示,比起繁琐的新手教程更为合适,毕竟对玩家而言,自己摸索游戏也是一种乐趣,而这种乐趣则驱使着他继续探索这款游戏。
2、可重玩性
我们经常会看到一些看起来很无聊的小游戏,但玩家会在里面投入很长的时间,例如消除类游戏《Pop Star》。玩家完成了入门以后,影响他是否反复启动这款游戏的因素就是可重玩性。可重玩性的核心在于能否达成“对玩家产生持久的吸引力”这一心理条件。

消除类游戏《Pop
Star》每局耗时短,游戏简单但吸引力强
游戏的质量显然是影响可重玩性的最重要因素,一款制作粗糙的手游不会对玩家产生多少吸引力。手游网(shouyou.com)认为,在保证游戏质量的情况下,提高可重玩性可以从这几个方面思考:1)引入游戏等级、记分制和游戏排名(如Game Center);2)游戏成就(达成成就之后可以获得一定奖励)、搜集元素(如当前火热的卡牌搜集);3)增强游戏的互动性(如引入社交元素);4)对游戏内容进行持续的更新(可参见下文“游戏内容消耗”要点)。

刺客信条推出的卡牌搜集游戏。实际上在手游中融入搜集元素都能让玩家乐此不彼
3、游戏内容消耗
只有小部分游戏是通过游戏操作中获得的乐趣来吸引玩家(比如《涂鸦跳跃》和《Pop Star》)。很大一部分手游都是以内容做玩点,当游戏内容消耗完以后,(比如单机RPG手游的剧情结束以后)相当于这款手游的寿命就结束了。目前多数手机网游都是在消耗内容,比如《我叫MT》中的卡牌搜集和副本。

如果玩家对副本失去了兴趣,而游戏又没有其它内容可以吸引玩家,就有可能流失用户
一般我们说“这个游戏内容消耗太快”,指的是这个游戏可以给玩家玩的东西太少了,一阵子就腻了。例如多数手机网游的副本。所以如果只是以副本作为长线的游戏是不会有长久的用户粘性的,一定需要加入新的内容来补充消耗掉的内容。例如《三国杀》会一直推出新武将,《魔兽世界》和《模拟人生》会推出新的资料片。
4、游戏中玩家感受到的细节
实际上游戏中玩家感受到的细节可能对玩家的心理产生很大的影响。包括游戏是否平衡、付费是否合理、系统的设计乃至画面、音乐等各方面。举一个例子:比起端游和页游,玩家时间更为碎片化的手游,玩家不会连续在游戏上花太长的时间。因此在对游戏时间的安排上需要有所考虑之外,中断恢复这样的功能也是需要的,玩家可以通过游戏的这些细节感受到制作者的诚意。

游戏中的细微设置也可以影响到玩家的心理
5、运营中的策略
在运营的过程中,限免(或冰点)的时机、道具促销等都可以成为影响用户心理的因素。例如充值优惠活动,除了能在一定时间提高盈利之外,也能提高用户的忠诚度。另外一个很好的例子就是《我叫MT》的送符石,每次系统维护之后官方都会赠送符石,这不仅安抚了玩家不快的情绪,也能让玩家自然而然地对游戏产生好感,没有人会拒绝良心之作,尽管这只是运营中的一个策略。
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