《生化危机:安魂曲》让我确信《生化危机1》重制版是可行的,只要它是第一人称视角
《生化危机:安魂曲》证明初代重制版可行!第一人称视角完美还原原版偏执感,格蕾丝章节展现生存恐怖新高度。卡普空重制技术成熟,斯宾塞洋馆或将焕发新生!
每当有人说《生化危机》初代重制版需要再次重制时,我都会感到有些局促。听到的总是“坦克式操作过时了”或者“固定视角感觉陈旧”之类的论调——这些说法往往来自那些一味追求越肩视角动作游戏、对艺术意图不屑一顾的人,仅仅因为这种意图不符合现代标准的统一性。鉴于这些观点在玩家中如此普遍,难怪 3A 游戏已经变成了一大块同质化的粘稠物。
但让我先放下说教,暂时停止对游戏现状的抱怨;如果说有什么能让我相信值得再次重制《生化危机》初代,那就是《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)。具体来说,是格蕾丝·阿什克罗夫特(Grace Ashcroft)的第一人称片段。
《安魂曲》捕捉到了《生化危机》初代的偏执感
我非常喜爱初代作品的一点是,固定视角会带给你一种疏离的、几乎是偏执的感觉,仿佛你正通过监控摄像头窥视主角——这预示着他们一直被阿尔伯特·威斯克和安布雷拉公司监视着。这种无与伦比的偏执氛围是恐怖游戏很少能企及的,尤其是当采用越肩视角让你牢牢处于行动中心时。
《生化危机 7》和《村庄》通过第一人称视角将我们拉得更近,提供了一种全新的、更加私密的恐怖感。伊森·温特斯性格的缺失和简短的对白恰恰契合了这种方式,这两部作品比系列中任何其他作品都更具沉浸感。毫不奇怪,《生化危机 7》因其在故事和环境中的强烈存在感,被誉为该类型中最令人不安的生存恐怖游戏之一。但这两款游戏都没能捕捉到初代三部曲那种独特的基调。
《安魂曲》做到了。它同样采用了第一人称视角(显然是为格蕾丝设计的),但游戏允许主角的个性得以彰显。与此同时,镜头更具反应性,惊恐的呼吸会导致晃动,并利用较低的视野范围来实现更真实的视角。我们不再感觉是在屏幕后安全地控制一个角色,而是仿佛偶然发现了一个被丢弃的执法记录仪,通过拾取到的素材窥视真实的场景。这是我们最接近初代那种偏执感的一次体验。
《生化危机》最初构想为第一人称,而《安魂曲》是最接近该愿景的作品
最初的《生化危机》游戏曾被构想为第一人称体验,但当时的硬件限制迫使系列创作者三上真司改变了方法。当然,这并不是说原作有缺陷;创意的折衷方案往往能造就一些最具创新性的游戏,尤其是在那个 3A 大作还不被要求互相复制的时代——看看《寂静岭》标志性的雾气就知道了,这一特色最初是为了掩盖 PlayStation 的性能短板。但现在卡普空拥有了丰富的经验,重新审视初代的那个创意,可能会让斯宾塞洋馆在三十年后焕发全新的生命。
如果仅看《生化危机 7》和《村庄》,我并没被“初代重制版改为第一人称”的想法完全说服。我担心它会过于偏向动作,过于讨好现代观众,而不是让他们按原计划体验斯宾塞洋馆。但《安魂曲》中的一些精彩瞬间让我改变了主意。
据报道,《代号:维罗妮卡》将是下一个重制版,随后是《生化危机 0》。
在游戏的前半段,格蕾丝穿行于一个像洋馆一样的病房,通过各种奇特的谜题连接,最终通向地下室。在那里,一个无法杀死的、怪异的女孩跟踪着她的一举一动,这与矿井中的丽莎·特雷弗遥相呼应。与此同时,她的资源和弹药极其匮乏,这意味着她必须躲避敌人,而不是用回旋踢把他们踢进里昂·肯尼迪式的绞肉机。
随着游戏的深入,她在安布雷拉实验室洁净的走廊中穿行,在搜寻钥匙卡的同时躲避舔食者和其他感染者——这些时刻的紧张感足以媲美原作中被猎杀者追逐的场景。这些片段让我确信,卡普空现在有能力在不牺牲原作精髓的前提下重新构思初代游戏;格蕾丝被困且无助的每一个瞬间,都是该系列中最令人胆寒的时刻。
我仍然不认为《生化危机》初代“需要”另一个重制版(反正原作和第一个重制版在现代平台上都能玩到),我也绝对不认为坦克式操作或固定视角妨碍了体验——它们本身就是体验的一部分。但当卡普空不可避免地决定重制原作时,我不再那么担心了。
《安魂曲》已经证明,有一种方法可以保留那款游戏的特殊之处。如果说有什么期待的话,我很想看看通过这种新视角展现的斯宾塞洋馆会是什么样子。
生化危机:安魂曲
评分:4.0/5
| OpenCritic 评论 | Top Critic 平均分:89/100 媒体推荐率:96% |
| 发行日期 | 2026年2月27日 |
| 分级 | 成人 17+ / 激烈暴力、血腥、脏话、游戏内购买 |
| 开发商 | Capcom |
| 发行商 | Capcom |
| 引擎 | RE Engine |
| 类型 | 生存恐怖, 动作, 冒险, 射击 |

