有理有据!玩1小时电子游戏可以增强大脑认知
“别找宅男当对象,成天就知道玩游戏”“你游戏打到满级能怎样,赚钱吗?”“电子产品用多了人要变傻”……没有根据的抱怨听多了,信的人就越来越多。
日前,电子科技大学成都脑科学研究院临床医院、神经信息***重点实验室的最新研究成果有理有据的阐述了游戏的积极一面。该实验室的研究发现,玩1小时的动作类电子游戏即可增强认知功能。也就是说,你打1小时类似英雄联盟、绝地求生大逃杀等的动作类电子游戏,就可能影响大脑活动并且提高注意力。
这一成果,也于今年2月13日已发表在学术期刊《Frontiers in Human Neuroscience》(《人类神经科学前沿》)上,在国外学术界好评连连。
△论文首页截图
29名玩家“肉测” 为证明特殊游戏可以增强认知功能
在电子科技大学的“神经信息***重点实验室”内,一名测试者正激烈地打着游戏,他头戴白色多孔“头套”,上面密密麻麻布满红色和蓝色的电线,酷似大脑神经分布样排列,电线末端连接着几个小盒子状白色仪器,是“脑电波放大器”。这些设备价值可不菲,“是专门用来观察测试者脑电波活动的。”该研究的作者代表宫殿坤博士介绍说。
认知神经科学的一个核心问题是了解学习如何诱导认知功能和神经结构的可塑性变化。宫殿坤介绍,观察测试者游戏过程的脑部神经变化比传统实验范式更有助于阐明学习的生物学基础,促进发展新一代人工智能技术和脑功能干预调控技术。
△实验过程
而该实验室的前期研究已经表明,某些特殊种类的电子游戏(动作类电子游戏)可以转化为生态性的脑—机交互研究载体,为学习相关的认知和神经可塑性研究提供了新的视角。宫殿坤表示,这种类型的游戏,“具有干预儿童多动症、老年痴呆等脑疾病的潜能,但目前学术界仍在研究中”。
一年前,该实验室开始这一研究,从上百名专业和非专业游戏玩家中经过科学筛选出29名玩家。而这些被测试者,参与实验的目的也是为了证明一件事,“打游戏不是坏事,也不是不务正业,电子竞技对大脑是有好处的,有利于增强认知功能,也就是注意力更专注。宫殿坤告诉记者,并不是说所有的电脑游戏都有这样的功能,他们研究的是一类特殊的电子游戏——动作类电子游戏。这类游戏机制与篮球、足球等传统体育项目非常相似,需要团队配合、高度注意和手眼协调,也因为如此,部分动作类电子游戏被国家体育**认定为体育竞技项目。
当然,这里所说的打游戏和沉迷游戏是不同的概念。宫殿坤表示,任何事物都有两面性,沉迷于打游戏会干扰正常的学习生活,游戏虽然对大脑有好处,但“玩物丧志”就万万不可。对于缺少自制力的青少年来说,这个更为重要。
1小时游戏后测试者的认知功能有效改善
据介绍,为了得到令人信服结论,这个研究综合使用了心理学和电生理学的研究方法。参与实验的人员都使用同一款动作类游戏且都用时1小时,他们被分为专业组和业余组。其中,专业组至少具有4年以上的动作游戏经验,多是电子竞技比赛选手,具有较高的游戏水平;业余组则相对水平较低,仅限于会玩儿。所有实验参与人员在游戏前后分别进行了选择
△有用视野实验测试结果
研究结果表明,在游戏前专家组具有更好的选择性注意功能,在一个小时的游戏之后,无论专家组还是业余组,在完成选择性注意任务时的反应速度都有了有效的提升。神经电生理结果则进一步显示,两组被试在训练前后的生理指标(脑电P2,N2,P3)均发生了显著的变化,整体表现为1小时的训练使得业余组的神经活动情况朝着与专家组相似的方向变化。
宫殿坤解释说,这些结果表明“短时间的动作类游戏经验可以改变大脑活动和提高注意力的能力。”也就意味着,玩1小时的动作类电子游戏可以增强大脑的认知功能。不过,宫殿坤补充说,至于这种改善作用可以持续多久,影响范围有多大仍需进一步研究。
打电脑游戏有望治疗老年痴呆、儿童多动症等
△神经电生理结果
电子科技大学成都脑科学研究院临床医院、神经信息***重点实验室长期研究电子游戏和人类大脑间的关系。
通过多年研究,已经证明,动作类电子游戏使用经验可以改变大脑的特定脑区和脑网络,提高注意和感觉运动等认知功能。未来,该实验室希望转化电子游戏中的有益成分,运用到医疗中去,辅助药物去干预老年痴呆、注意力缺陷等脑功能缺陷疾病。目前相关研究正在进行中。
延伸阅读:游戏成瘾到底是不是病?
“游戏成瘾是不是一种病”国内外专家对此争议不断。早在2016年,世界卫生组织在全球范围内将游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)列入了国际疾病分类精神与行为障碍章节。
据资料显示,美国《精神障碍诊断与统计手册》第五版第三章称,将网络游戏成瘾纳入研究并进行精神障碍诊断。世界卫生组织相关规定,凡是精神障碍必须具备两点:第一,给自己和他人带来痛苦;第二,社会功能受损。“游戏成瘾是否属于精神障碍,要看这类人群的大脑生理和生化功能有无改变。”有专家表示,游戏或网络成瘾和一些精神类的疾病一样,都是大脑负责奖赏机制的脑区出了问题。
成都商报记者赵雨欣 图片由受访者提供


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