2013发行商座次:中手游居首 五霸格局初现
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手游发行市场从蹒跚起步到群雄纷争,再到如今“五霸”格局初显,手游发行商也从移动游戏圈的边缘走到了核心位置,越发引起业内的关注。下面手游网将结合易观公布的数据,对手游发行商“五霸”在2013年内的发展做出总结,
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国内咨询机构易观在日前发布了《2013年第四季度及年度移动游戏发行商市场格局》报告。报告显示,在2013年,中国手游、触控、飞流、乐逗、昆仑跻身国内手游全平台发行商一线阵营。
随着国内手游行业的发展,发行商在产业链中的价值越来越凸显,易观分析认为,2013年第四季度是中国的主要移动游戏发行商跑马圈地、快速发展的一个季度,几家较为大型的移动游戏发行企业在逐步扩大市场占有率,并用一个个成功的产品向CP证明其价值。经历了一年的高速成长之后,各主要的移动游戏发行企业已经建立起了相当程度的发行商进入壁垒,也依据其不同的优势进行相关领域的深耕拓展。
手游网通过年度数据与各季度数据的对比观察,可以明显发现发行商间之于市场份额的“博弈”日趋激烈,从数据上看中国手游、触控、飞流保持前三位,乐逗游戏在下半年发力明显,跻身第四名,而昆仑游戏则名列第五位。对于二线阵营的发行方,老牌的如蜂巢、热酷也做出了一定发力,在全平台中所占份额得到增长。除此之外,云游游、游道易、金山网络等也跻身二线阵营中,进一步瓜分了发行市场,而畅游、网易等端游公司涉足手游发行,使得各家发行商面临着更大的竞争压力。
纵观2013年,手游发行市场从蹒跚起步到群雄纷争,再到如今“五霸”格局初显,手游发行商也从移动游戏圈的边缘走到了核心位置,越发引起业内的关注。下面手游网将结合易观公布的数据,对手游发行商“五霸”在2013年内的发展做出总结,同时对各家公司在2014年的发展做出展望。
中国手游
关键词:双线发展、精细化、国际化
CMGE中国手游在2013年内稳坐国内发行商头把交椅,经过一年时间的积累和沉淀,中国手游基本建立了一套完善的发行运营体系,为其在发行领域的地位奠定了基础。旗下的产品除《武侠Q传》、《怪兽岛》等多款千万级流水产品继续表现强劲以外,《三国志威力加强版》《怒斩轩辕》等在2013年第四季度发布的新品,也取得千万以上流水。
2013年里中国手游制定了“自研+发行”双线并进的发展道路,大胆地对公司的管理模式进行了调整,从大部门管理模式转为针对不同产品和业务的独立创业团队管理模式,使公司的体制更为灵活、快捷,并推出了一系列的团队激励机制,使公司实现了成功转型。因此,中国手游CEO肖健及总裁应书岭也在发给员工的开年邮件中,将2013年描述为是中手游的“二次创业年”。
除此之外,中国手游也在去年年底开启海外发行业务,并依托自身丰富的渠道合作、用户掌握以及上市企业的口碑,以及旗下产品数量多、精品多、流水高等特点,加上多个发行的经典案例,成为其吸引CP、进行海外拓展的重要后备基础。这也对其全年17.9%的市场份额的支撑和地位的巩固起到的重要作用。
除此之外,中国手游在2013年末还同时发行了《永恒战士3》和《神偷奶爸:小黄人快跑》,后者凭借着同名电影《神偷奶爸2》在国内的热播,掀起了一股热潮,中国手游方面表示,正是看中了《神偷奶爸》巨大的市场潜力,因而大胆牵手影视首次发行单机产品,同时通过中国最大的移动电视运营商华视传媒在全国58个城市的地铁公交进行全线推广,市场表现抢眼。
中国手游方面将2014年定义为公司的“精细化+国际化”年,围绕自研和发行两大业务来进行,将业务版图从中国扩展到全球。同时进一步优化管理模式,强化执行力。在产品方面,中手游除了计划引进一系列知名IP之外,也计划创造自有IP,加强和研发商的交流,推出定制化的产品。综合来看,中国手游对于2014年做了较为充分的准备,手游网预测其在今年将具备一定的上升空间,在发行和研发领域的领跑地位也将得到进一步巩固。
触控科技
关键词:Cocos2D-X、海外拓展
触控科技是国内较早一批从手游研发转向发行的公司之一,回顾触控在2013年的发行之路,其也遇到了一些波折,早期发行的一些产品表现不尽人意,但进入2013年下半年以来,触控在发行方面的表现稳中有升,从2013年9月开始涉足海外发行,3个月时间内实现月收入超300万美金,据陈昊芝此前的透露,已在**地区收入排名第三,在韩国的月收入也超过了200万美金。
2013年第四季度,触控科技逐步推动国际化战略。在这一过程中,触控深化同迪士尼的合作,推出了颇受好评的《喜洋洋小顽皮》,开启了青少年游戏市场。除此之外,触控也携手日本游戏开发商Gumi,将旗下作品《勇者前线》引进中国市场,同时触控代理的日韩人气RPG游戏《Hello Hero》也正式推出,宣布投入至少2000万元加以推广。
在推广营销方面,触控也做出了大胆的尝试,在电影电视、综艺节目等娱乐领域进行跨平台合作,例如夺得“中国好声音”标王、同《爸爸去哪儿》中的张亮父子进行合作等,有效地降低了用户的获取成本,保持了用户的活跃度和忠诚度。除此之外,触控同三大运营商平台的合作也大幅促进了旗下产品的收入提升。
触控旗下的Cocos2D-X游戏引擎为触控签下多款佳作功不可没,据第三方数据统计,Cocos2D-X引擎在游戏开发者中已有40万使用占有量,排名全球第一。以《勇者前线》为例,该游戏就是采用Cocos2d-x引擎开发,触控科技的引擎团队也表示将在后续为这款游戏提供更多的更新、开发支持,可以实现源码级的合作,从而在本地化方面放开手脚。
在多重因素的助力下,触控在2013年收获了16.2%的市场份额。手游网认为,触控科技凭借自身在游戏引擎上的技术优势聚拢大批开发者,同时依靠自研的单机产品聚集海量用户,依靠产业链上下游的优势打造移动娱乐平台,也使之成为在2014年里最有可能同中国手游争夺手游发行商头把交椅的公司。
乐逗游戏
关键词:海外精品、涉足网游
乐逗是国内较早涉足海外精品游戏国内发行的公司,同时也是在2013年里成长速度较快的发行商,乐逗游戏以代理海外精品休闲产品在中国市场的发行为主要业务,旗下产品数量众多,海外研发厂商资源较为丰富,在国内市场中拥有较高的用户基础。
根据易观的报告,凭借《地铁跑酷》、《神庙逃亡》《水果忍者》等多款海外精品游戏,在用户总量上,乐逗把握了23%的玩家市场。以此为基础,乐逗发行的多款游戏月流水突破千万,乐逗游戏也跻身于“亿元俱乐部”之列。
在进入2013年第四季度后,乐逗亦开始在手机网游上做出了较大投入,宣布进军中重度游戏领域,并成功签约《三剑豪》,这款目前正在内测的游戏也是全球第一款3D武侠巨作,由成都风际游戏研发,被乐逗游戏以1600万的价格签下,获得了iOS和Android双版本的大陆发行权,而1600万的代理金也刷新了此前ARPG类作品的代理记录。
乐逗游戏目前最大的优势在于,通过自身引进的一批海外精品单机游戏从而在平台上聚集了大量的玩家,数据显示,乐逗游戏目前的用户规模已达到4亿左右,月活跃1亿左右,并形成了良好的品牌效益和口碑,使得新作获取用户的成本降低。在具备了用户基础的情况下,再通过推出中重度手机网游产品进一步扩充产品线、冲击高流水、提高市场份额。根据乐逗公布的数据,《三剑豪》在2月21日开启内测后,次日留存达到57.2%,三天用户充值破百万。
乐逗游戏联合创始人高炼惇曾表示,“乐逗游戏不仅是一个精品游戏发行商,更会逐步打造成为聚合产品与用户的移动游戏平台”,手游网分析认为,乐逗与国内外一批优秀开发商保持着良好合作关系,具备一批精品海外游戏资源,也通过和运营商的合作为单机手游产品找到了稳定的收入模式,并打造了一支专业的客服团队,使其具备了作为游戏发行平台的基本要求,在2014年内乐逗游戏将巩固并可能冲击更高的市场份额。
飞流游戏
关键词:娱乐营销
飞流游戏是将中国移动游戏发行商概念较早进行实践的企业,2012年底即进行产品的联运发行,尤其在ios平台方面,目前主要以联运与独代发行的产品为主要组合。对于飞流在2013年内的策略,最引人关注的当属娱乐营销。2013年6月份,飞流发行《龙之召唤》就与国内知名组合羽泉携手,羽泉以投资人身份参与,而非传统的代言,因此更为新颖,也产生了更大的价值。飞流此次跨界进行娱乐营销也成为手游营销中一个成功案例。
另一个经典案例就是飞流在2013年10月启动的“手游视频人才择优计划”,通过对手机游戏和影视娱乐行业的融合,提高产品的曝光度,有业内人士分析认为,该计划帮助国内热爱游戏的视频人才坚持梦想,打造自己心中的“游戏世界”,同时也为手游行业储备了视频人才,也成为飞流探索手游视频营销模式的基地,将推动国内手游行业迈上一个新的台阶。
截至目前,飞流已推出了《我去西游》《啪啪三国》等游戏的多部相关微电影,打开了娱乐营销的新思路。向行业展示了一种全新的娱乐营销形式,也让很多人看到了娱乐与手游融合的前景。借助娱乐营销产生的良好效应,飞流发行的《啪啪三国》《神雕侠侣国际版》的作品都取得了较高的流水。
从产品角度看,飞流除了拥有《QQ御剑》等老牌佳作之外,也在2013年发布了多款新产品,包括《全民斗三国》、《啪啪三国》、《神雕侠侣国际版》等产品,与腾讯和完美等公司的成功合作,从侧面证明了飞流的发行能力。同时飞流也扶持了一批中小团队推出优秀作品。在2014年飞流还将陆续推出《魔戒》《攻城略地》《我去西游》优秀作品。
手游网认为,随着手游行业的进一步成熟,营销在发行环节中的地位将愈发重要。而借助自身熟练、创新的娱乐营销模式,飞流在2014年里将保持在发行领域的优势地位。
昆仑游戏
关键词:海外发行
昆仑游戏虽然在2011年就推出了手游产品,但在2013年4月才正式宣布了自己在国内的手游战略。不过,昆仑游戏依然是目前中国移动游戏市场中全球化业务最高的厂商,海外市场占据其营收的重点,目前在日本、韩国、马来西亚等地都有子公司,旗下的KoramGame在国外具备一定的用户基础。显然,昆仑在海外积累的丰富经验以及海外发行的优势,为在国内拓宽市场、牵手CP奠定了基础。
昆仑方面表示,公司在韩国、在**等地区获得了很多经验,拿到国内很受用。从2013年进入手游领域开始,昆仑就采用了很多海外市场积累的经验在国内做手游推广。因此昆仑在拥有优质产品的情况下,做运营的地点不会只有一个区域,而是会推向全球市场。这样对于与CP的磨合上会更好,而对各地运营人员培养经验也有帮助。
在海外的移动游戏取得了较高的市场占有率之后,昆仑游戏也积极投向国内手游市场,发行了年度典型产品《武侠Q传》。昆仑推出《武侠Q传》时正值苹果更改了排行算法,使得刷榜一度绝迹,昆仑依靠端游式的推广思路,辅以大手笔的投入,在上架后短时间内登上了iOS畅销榜,成为2013年度手游营销的经典案例。也借助《武侠Q传》这款作品,昆仑开始占据了中国移动游戏发行市场中的重要位置。目前在中国市场昆仑游戏以精品产品为主,同时积极拓展自主研发。
在日前昆仑召开的发布会上,昆仑游戏曝光了旗下的6款新产品,其中有多款来自日韩的优质作品,如日本知名厂商Klab推出的《Fantastic Eleven》、韩国期待榜排名第一的MMO手游《Heroes Lore》等,据了解,这些游戏开发商与昆仑合作也正是看中了昆仑的海外发行能力。另一方面,昆仑游戏还宣布在2014年投入10亿元的计划,主要包含了在全球范围内收购、代理精品手游,加强自主研发,购买IP,强化渠道合作及品牌营销力度。对此昆仑游戏方面认为,在这一过程中更多的含义是对品牌的打造。手游网分析认为,随着投入的增加和优质产品的聚集,昆仑在2014年内将具备更强的竞争力。
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