中国卡牌手游如何在“日本光环”下创新?
17173 新闻导语
手机卡牌游戏和主机游戏比起来要粗糙、简陋很多,但收益却很好。比如klab的《足球小子》,在app store上还不算有名气,但月收入折合人民币有2000万以上。这样看先不说这种游戏类型是否好玩,至少它是可以快速、持续盈利的。
卡牌模块先行:
由于研发卡牌游戏面临一个问题是有可能快做完时,发现别人比你做的更快抢先一步上市了。所以在研发期要优先制作卡牌模块,再做特殊玩法。如果最后发现玩法被别人抢先一步上市,临时更换战斗玩法就可以把项目影响降到最低。
第一代卡牌手游的战斗过程是可预知结果的,每次攻击数值也是固定,玩家只需要“点点点”就可以。而加入的战斗玩法实际在数值上在只是把平均值做了点调整,本质还是一样。而玩起来感觉已经完全不同了。
如何快速去做卡牌模块,可以参考日本wiki网站,里面已经关于游戏的资源规划、系统规则、基础数值架构写的非常清楚,卡牌是游戏的基本框架,无论战斗玩法怎么变,这些是不会有大变动。
保证美术风格:
在研发初期有时候经常纠结的就是美术,因为每个人都可以从自己角度提出很多建议和意见,如果把每个人的想法都融合进去,那么美术的工作进度就会停滞不前。所以个人建议是当团队一直在纠结无法定义风格时,可以跳出游戏领域,看看非游戏的美术风格。例如下面的日本动画画风演变过程图。
这两幅图虽说有点夸张,但还是能说明一些问题。每一张都是当年的大众审美,但我们多数人都会选择离现在年代更近的风格。有时候我们每个人意见不统一是因为心中审美的年代不统一,就好比长辈认为邓丽君是标准美女,但现在的孩子恐怕不会认可。所以游戏在实际研发时不一定要画出未来趋势,但至少要保证不和当前主流脱节。如果2012年的游戏用90年代的画风,那么这款游戏想火就有点难度,比如下面的《卡牌三国OL》。
《卡牌三国OL》团队的负责人在日本待过多年,曾经在gummy就职,应该对日本卡牌游戏研发流程非常了解,而且模仿对象也是日本的经典卡牌游戏dragon collection;但这个画风让我想起90年代的动画片《不思议游戏》。当时感觉这会影响游戏受众程度,因为在中国这种画风已经有点落伍了,如果能在开发初期选择一个现在主流的日式画风,可以让产品受众更广一些;当然如果能谈到《不思议游戏》的动画版权改成日文版,估计在日本市场还是很不错的。
资源规划:
卡牌游戏的资源规划直接影响到项目的开发进度和玩法走向,下面只是说比较标准的卡牌游戏资源规划方式,具体到每一款游戏,规划细节都有所不同。
以《圣斗士星矢》卡牌游戏为例,作品中一共88个圣斗士,再加5名暗黑圣斗士,3名钢铁圣斗士,雅典娜1名,杂兵若干。假设预定一共为120名角色,那么按照每一个角色都有从N级到SSR级的卡牌的话,那么就会有大约600张卡牌资源要进行制作。如果算上觉醒功能,可以升级出N+,R+等这种卡牌的话,那么就是1200张卡牌。
但实际上作品中打酱油的白银圣斗士和作品未提及的圣斗士很多(例如奥路菲),这种圣斗士只作为N级卡牌就已经可以,再比如青铜中的五小弱圣斗士出SSR级别卡牌的作用也不大。所以总结下来实际卡牌数量会在700多张左右。
首先来实际开发时,和数值策划对好(如果数值、资源、系统都是一个人做,就自己约定好),玩家在前两周内每天8小时,而且人品最好的情况下能接触多少张卡牌,算数期望值后,接着推算四周、六周的状态去分配出美术工作量的优先级。
最后资源策划在核对美术工作时,如果是对日开发的卡牌游戏,建议策划要对日本ACG行业比较了解,知道大致一些经典动漫角色,因为日本游戏严格到美术不能有相近或相似的造型、配色、神态、服装等,如果有这些的话,会容易牵扯到法律,导致游戏直接下线。所以一般在游戏原画草稿阶段就要审核两次,判定是否有模仿痕迹,等上色阶段时再次审核一次配色问题,最后终稿再次审核。如果是中国的卡牌游戏,则流程要简单很多。但如果要想考虑长远以后也放在日本区的话,在研发阶段就要注意这些问题。
Gacha模块(抽牌系统):
这是影响到游戏收益的最重要模块,关于Gacha中日两国的玩家消费心理有稍许不同。按照国内游戏的思维是直接设商城让玩家直接买想要的卡牌就好,越稀有的卖的越贵,然后通过PVP来延长游戏寿命;有次和一个专门跟日本游戏运营商接洽的朋友聊,才知道日本人对于Gacha系统的理解是:“这系统很公平,花钱抽到我想要的牌这是运气,不是RMB战士,而且正好满足了收集喜好,如果抽到过于高级的卡反而没装备上,那是最高的运气,而不是策划脑残,反而还要在留言板去感谢开发商。”再深一层来讲,日本这个民族是十分喜欢收集,平时的各种会员卡都有积累印章, 再加上有口袋妖怪这个国民级游戏的熏陶,日本玩家面对Gacha这样的系统是很能接受,因为这满足了多数人的收集喜好。
但对于中国玩家来说实用价值大于收集喜好的。所以如果国内也做Gacha,尽量避免抽中的卡不能装备的尴尬,最好参考端游和页游的制作经验,避免把收费点都放在Gacha上,比如可加入提升概率、制定卡牌,自动战斗、提高攻击力等道具到游戏中,避免整体游戏过于拼人品。
X模块:
现在日本区app store上火爆的无品牌授权的卡牌游戏,玩法全部是“卡牌+X”。X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。现在日本那边还在源源不断的制作“卡牌+X”式的作品,中国这边暂时只有一款逆转三国,无论是从借鉴,还是从自己想的角度,卡牌RPG还有很长的一段路可以走,所以很多开发者所担心的同质化,暂时还不会发生。
如果把触控类型的玩法再深入一层去分析,就得提到任天堂的NDS掌机。现在卡牌游戏的X玩法原型几乎都能从NDS上找到出处,而在NDS上还有大量可以深入挖掘的游戏玩法可以自立门户、独立成型的作品。比如现在市面上的水果忍者就是出自于《摸摸瓦里奥》的小游戏之一。所以现在想快速做一款别人没做过的玩法,买一台NDS然后把里面任天堂第一方的休闲型作品都玩一下,例如《马里奥聚会》、《触摸耀西》、《为你而死/生》、《俺制造》、《JUMP大乱斗》《帕青哥DS》等等。有实战开发经验的策划应该立马就能领悟出该怎么选择适合于卡牌游戏的玩法原型。
关于玩法以上说的都是如何去借鉴别人的玩法,如果是自己“想”出来一个,最好的办法就是从生活中提炼出原型了。多玩玩开罗游戏,他们每款游戏都是从生活中提取原型,无论是经营商店、学校、游戏公司、出租房、金字塔等等,原型最初都是三角循环,最后逐步做深。学习开罗的这种研发思路,即使总结出来的原型暂时不能做成游戏,也是对自己思维的一个很好的锻炼。
关于开发大概就写这么多,实际开发的话细节还要深入很多,目前只是总结出手机网络卡牌游戏的一些通用规则而已,还谈不上游戏设计。
六、最后的话
最近看微博总有人在说现在进入手机游戏领域已经晚了,因为别人已经占了先机,2013年进入的都是没戏了等等。先占领一块新兴市场确实是有优势,但这不代表别人就没有机会。比如现在都在唱衰任天堂,希望它能识时务者为俊杰为手机开发社交游戏。但当动物之森推出时,任天堂社长感谢日本的社交游戏拓宽了游戏玩家的群体,才能最快达成200万套的销量。再比如现在日本已经不流行特摄片的拍摄方式,但用特摄片手法的EVA还是火的发紫。大环境、先机固然重要,但一直借鉴日本卡牌游戏的光环去做游戏并不是稳固国内市场的一个长久的办法。游戏设计者的底蕴和实现能力依然是提升游戏产品品质、深度的核心。
所以现在已经占领市场的要有紧迫感,尽快提升研发人员的实力,毕竟游戏是由研发人员来做,这个行业稍稍疏忽就会被落下很多;打算今年开始做手机卡牌游戏的也不要着急市面上已经有这么多款,只要找到合适的研发人员,总结日式卡牌游戏和经典掌机游戏的要素,一样可以做出好玩的手机卡牌游戏,甚至可以吸取中日两国游戏的精华做出同一款游戏的A、B版(例如口袋妖怪黑白,塞尔达传说大地、时空)。
总之在日本卡牌游戏的光环下做研发时可以少走很多弯路,但最终的突破还是要靠我们自己的产品。
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