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中国卡牌手游如何在“日本光环”下创新?

2013-02-28 23:04:08 神评论

17173 新闻导语

手机卡牌游戏和主机游戏比起来要粗糙、简陋很多,但收益却很好。比如klab的《足球小子》,在app store上还不算有名气,但月收入折合人民币有2000万以上。这样看先不说这种游戏类型是否好玩,至少它是可以快速、持续盈利的。

一、一夜暴富的新类型

2012年年初时,国内出了《三国来了》手机卡牌游戏,很受大家欢迎。自己玩了后虽然觉得不错。但这和一直有玩的日本卡牌游戏实在太像,基本上就是照着Gree和DeNA平台上的卡牌游戏做出来的。当时感觉风水轮流转,以前国内游戏的借鉴对象都是韩国游戏、梦幻、魔兽,日式游戏一直是不被待见的。

手机卡牌游戏和主机游戏比起来要粗糙、简陋很多,但收益却很好。比如klab的《足球小子》,在app store上还不算有名气,但月收入折合人民币有2000万以上。这样看先不说这种游戏类型是否好玩,至少它是可以快速、持续盈利的。所以这种性价比高、可一夜暴富的游戏类型肯定是“纸里包不住火”,慢慢大家都知道日本这几年手机卡牌游戏做的风生水起,然后纷纷开始借鉴日本原型,一时间很多人都在研究卡牌游戏怎么做。因为日本已经走出一条卡牌游戏的路,国内只要顺着这个光环快速复制游戏即可。

有些朋友知道我一直在玩就问我推荐游戏,后来自己接触过一家日本卡牌游戏公司,他们发愁的是为何日本很火的怪盗royale在中国完全不行。经历过这两件事后觉得可以写点总结,无论是想找日本原型还是日本公司想开拓中国市场,都应该能找到自己想要的答案。

二、日本早期卡牌手游

早期日本的多数手机卡牌网游,实际上是只能用手机浏览器玩的网页游戏,例如Gree和DeNA都是用这种方式,而它的前身就是用电脑玩的网页游戏。

2011年当时看falcom的社长访谈说网页游戏“怪盗royale”很好玩,在日本人气很旺,有1000万的玩家。自己也就体验了下:玩后觉得过于简陋,可以算是剧情版的“偷菜”游戏。没太理解为什么在日本这么火。后来查阅资料才明白在当年的日本免费游戏中,怪盗royale就算素质最好的RPG游戏,可以算是卡牌游戏的鼻祖。即使在今天雅虎平台上的”信喵之野望“,也没怪盗royale整体素质高,而且日本有着大量“怪盗”题材的小说、动画(怪盗基德、鲁邦三世、天使怪盗、怪盗二十面相等等),有很好的用户根基,所以对于“怪盗”这一题材很符合日本玩家认可。这也就解释了为什么怪盗royale在中国没办法赚钱:1、当时中国不缺免费网页游戏,怪盗royale在国内免费游戏市场里素质不算最好的;2、国内没有怪盗这种用户积累,玩家玩起来认同感很低。

再次接触日本网页游戏是看日本雅虎知道《圣斗士星矢》出了卡牌游戏,本人是《圣斗士星矢》的重度粉丝,只要是关于这个题材的游戏都会尝试。当初玩下来的感觉是虽然有点简单,全自动战斗过程,基本上只要“点点点”。不过题材包装的非常到位,很多卡牌绘制的很让我这种挑剔的粉丝感觉到诚意,而且还有深深的恶搞感,比如脱了圣衣的紫龙卡牌,比穿圣衣的战斗数值高很多,我想知道看过原著的人都明白这样设计的意图。游戏也是采用游戏本身免费,道具收费的方式运营,无论是使用什么样的手机,玩家都可以用手机浏览器玩游戏,这样无疑扩大了用户群,降低了玩家进入游戏的门槛。

在这之后,自己的空余时间多数在找DeNA和Gree(当时Gree还没封中国IP)平台上的手机卡牌游戏玩,首先找自己感兴趣的动画题材,接着找经典游戏的卡牌版,最后找特殊玩法的,就这样一直玩到了现在。在这过程中日本手机也发生了几次进化,和最早期的手机网页游戏有了质的变化。

三、日本手游分类

第一代手机卡牌游戏

全自动战斗过程,没有音乐,没有3d建模,玩法过程是“点点点”方式。《圣斗士星矢》、《高达》、《幽游白书》、《最终幻想》、《龙搜集》、《巴哈姆特之怒》的玩法本质都是一样,只是套用不同的题材来包装。初期是只能用手机浏览器玩的网页游戏,后期套上APP的外壳内置浏览器可以作为智能机的APP游戏。

第二代手机卡牌游戏

以“卡牌+X”的方式来研发,游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作。这里面最出名的是puzzle&dragons,最有代表性的是忍者ARMS。

第三代手机(卡牌)游戏

Gree在去年的TGS说过要做次世代手机游戏,这说明Gree也知道卡牌游戏不是长久之计,玩家有一天会彻底厌倦。现在Gree这几款次世代游戏的原型分别是动物之森,任天狗,马里奥赛车、口袋妖怪等等。所以第三代也可以定义为“任天堂游戏的高画质手机版”

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