刚自信说世界模型难做游戏,今天就被硅谷的新AI打脸

2026-02-27 18:04:30 神评论
17173 新闻导语

新加坡LinearGame用世界模型打造Yoroll平台,颠覆游戏开发!一键生成互动影游,探索无引擎游戏新范式。点击了解AI如何创造轻量级游戏生态。

文|灰信鸽编辑|一弋

大家(包括我)不久前还笃定世界模型难做游戏,转眼便啪啪打脸——

新加坡企业LinearGame,用世界模型做了游戏开发平台Yoroll。

号称,Yoroll要提出「无引擎游戏」的新范式。

查了一圈,这么说吧,哪怕Yoroll最后没结果,单它提的解决思路,便足够启发不少人。

现在AI创业能成的都是Yoroll这种角色:新技术出来,他们想的是它能带来什么新需求。

关键看谁能找到撬出新需求的杠杆。

简单说一下Yoroll,目前公开信息只有两个:Business Wire的三方报道,以及LinearGame官网的介绍视频。

他们分别提供了两个信息:1. 如何做成Yoroll;2. 如何使用Yoroll。

二者共同构成一个完整的项目面貌:LinearGame如何用世界模型创造新的需求。

先说Business Wire提供的信息,信息应该来自团队分享,有关Yoroll的产品思路。

意外地简单。

世界模型在游戏行业得到的判断是,它本质是靠记忆力维持,像做梦一样,肯定做不成项目。

因为不稳定,不持久,和游戏行业所求的「可控」正相反。

但Yoroll的理解是,游戏的第一性原理不是稳定持续,而是反馈。

这一点可以从产品结构看出来。据报道,Yoroll含三层技术结构:表现层,判断层,状态层。

最基础的是表现层,也是世界模型所在的位置。

世界模型,就像Genie他们表现的那样,生成高质量画面+合乎物理&因果的规则+一些基本交互。

Yoroll没有改变世界模型的质量,唯一不同的是,他们增加了交互的类型,有移动,也有点击、滑动、语音等。

没了,就这么多。

而在底层技术之上,Yoroll增加了两个工程系统——这也是世界模型能做游戏的关键。

第一层是判断层,一个视觉-语言大模型,它负责盯世界模型生成的画面,判断画面发生什么。

世界模型只推演会发生什么,用画面呈现,但画面本身是没有行为数据的。

判断层就是把画面上的关键行为,概括成可量化的数据。

一个动作出去后,是加好感了,还是掉血了,这是确定性的数据。

数据到了第二层,也就是状态层,会到传统的数据存储手上,它们对应到血量、状态之类的数值。

接着,状态层会把这些数据,再作为提示词,交给世界模型,影响到世界模型的变化。

于是,一个技术底子+两个工程思考,构成极简,但有效的循环:

「生成-采集-存储+反馈」->影响下一轮生成。

为什么Yoroll能跳出「世界模型做不了游戏」的框?因为Yoroll和传统的游戏系统,完全是两个逻辑。

常规游戏像一个精密的仪器,一个个齿轮互相咬着,一个交互反馈,要看碰撞体积,参数判定……

Yoroll不是,它是:看到什么,做了什么,再告诉世界模型往下有什么变化。

工程简单粗暴,但足以将世界模型拉进游戏的范畴。

不过,Yoroll能用世界模型做游戏,还有一个很重要的因素:互动影游,Interactive Film。

互动影游,重视觉,轻反馈,需要不断切画面cut。

这品类和世界模型堪称天作之合。

互动影游,恰恰不需要世界的稳定性,能完美避开没有3D资产、空间无法持续太久的劣势。

而世界模型3A级画面的优势,又是互动影游所需要的长板。

换句话说,世界模型这个新技术出来,互动影游便是那个能让它诞生出新需求的架构。

怎样的需求呢?这就需要说到第二个信源,LinearGame的官网视频,市场该如何使用Yoroll这个平台。

和产品结构一样,Yoroll面向用户的思路也走第一性原理:做互动影游,关键是想法。

Yoroll的创作流程极简,堪比抖音发日常,仅3步——

1. 定方向,写提示词——>一键生成;

2. 敲定资产,看故事和人设——>一键生成;

3. 确定细节,调镜头和交互,查内容衔接——>一键打包。

如果内容量不够,还想再加内容,依旧是一键生成。

所有繁杂的拍摄、剪辑都被省略了,那留给用户要做的事,只剩「提想法」。

如果觉得不满意,要改,用户也只用「输入Prompt」和「点击设置」。

也就是「老板式开发」:不用管下面怎么实现,上面只用看到清晰的结果,然后提有taste的想法。

也因此,Yoroll呈现的项目工程极简。

Story&Cast,故事只有一个梗概和主要人物,没有长篇文本,方便随意缩短或延长内容。

角色会有三视图设计,有服装细节,不满意直接prompt改。

到Storyboard,结构依旧简单,就Script和Canvas。

Script,管理每一个具体的分镜,看每一shorts基础的画面、事件和台词,以及GamePlay和过渡方式。

Canvas管大的叙事结构,管主线发展的路线,和分支条件,简单设置拖拽就能完成调整。

最后Publish,用户只要加个title和封面,就能打包成一个可以直接点击即玩的游戏。

打包出来的游戏,可以放PC上,也可以拿手机玩。

整个流程极简到没什么可说的,比拍一个视频、发一篇稿子还简单。

Yoroll所创造的「轻制作,轻发布,轻体验」,如果顺利,诞生的会是远比其所脱胎的互动影游更轻盈的新形式。

这也是开头所说的,新需求,乃至新生态。

Yoroll目前还在邀请制,距离正式版还有距离,但思路已经足够清晰。

世界模型做不了游戏,这个判断是基于现有行业的观点。

大家看到新技术出来,第一反应总是,它能不能帮助我做好现在的事。

这也是典型的「替代」思路。

行业说,市场对世界模型有误判,倒也没说错,那个判断原本也是对3A的替代。

但新技术出现,尤其这种本不来自行业的技术,他们的存在不是为了替代,而是催生新的东西。

那么传统的思维反而会束缚住大家对它的想象。

或许,Yoroll并不是对世界模型的最优解,也不一定真能做成游戏。

但Yoroll已是凭自己思考,用「判断层&状态层」这个小杠杆,第一批将世界模型撬向游戏的人。

【来源:公众号】
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