《罗格:救世传说》2026年2月开发日志
《罗格:救世传说》1.1版本"世界升华"3月13日上线!新增S级世界、自定义游戏、神话/升华难度、超强武器和视觉升级,开启两周折扣优惠!
现在让我们进入开发日志内容
(未新增区域)
在加入S级世界之前我犹豫了很久,主要原因是游戏的单局时长对许多玩家来说已经相当长了,我不想让S级再增加一个区域,特别是当前最终区域(虚空位面)已经具有非常"终局"的氛围。
然而,S级世界确实为那些轻松碾压A级世界的老手玩家提供了全新的难度层级。
敌人的数值成长现在变得略微更加指数级
(举个例子,A级吸血鬼女王的默认伤害和生命值分别为30K伤害和500T生命值,而在S级中,这些数值变成了10亿伤害和500Sx生命值(没错,生命值提升了一万亿倍)。
S级还带来了新的挑战
(完成A级后解锁)
当你完成A级世界后,原本输入种子的小文本框将被"自定义游戏设置"按钮取代
在其中,你仍然可以像以前一样修改种子,但现在增加了许多额外选项,允许你启用任意挑战、修改属性数值,甚至调整初始金币。
修改大多数设置将会禁用所有成就和元进度奖励(会有红色提示信息警告),所以这主要是为了追求纯粹的玩法乐趣
(我知道这远非理想方案,有些玩家可能更希望保留奖励,但某些挑战修改器组合使用时可能会严重破坏游戏平衡)
我们对黎明森林的视觉效果进行了一些改进,
这是玩家访问最频繁的生物群落,同时也是最早制作的区域,确实需要一些重新设计和改进。
你现在可以看到用屏障保护的麦田、花田(通常包含一个箱子),以及一些投下树荫的巨型树木




进化之进化,没错,游戏中终于有了这样的武器,祝你好运打造这件武器,它需要太多组件,你必须精心规划路线并重roll才能获得,但这确实是一件非常强大的武器。

它基本上能撕裂现实结构,将敌人吸入其中。
在武器光束内的敌人受到的伤害会随时间呈乘数增长


我会深入一些技术细节来解释我们如何做到这一点。
让一些玩家惊讶的是,这款游戏从一开始就是3D游戏,从来不是2D游戏。
游戏的镜头甚至带有一点透视(视野角非常小,只有3.5°),而且镜头离玩家非常远,大约200米。
最初我想要一个没有透视的镜头,但对于一些依赖于深度图的效果(如景深或体积光),我不得不加入一些透视。
问题在于,我使用的许多引擎效果在近距离非常有效,但在远距离会变得模糊(我指的是体积光,还有级联阴影)。
这是因为游戏中有200米的空间未被使用,但体积光的采样却不得不浪费在这个空间。
这导致体积光的质量有50%甚至75%被浪费。
对此感到烦恼,我尝试了一个...出乎意料简单的解决方案:将镜头距离减半,并将视野角加倍。这立即大幅提升了体积光的质量(真的),阴影也同样变得更锐利(在相同性能消耗下)。
"问题"在于它改变了游戏的外观。
(我把"问题"打上引号是因为我个人更喜欢这样的游戏效果,更接近我最初的视觉灵感)。
因为我知道有些玩家肯定会对这个变化感到不满(我也会是第一个),
当然,在选项中有滑块可以调整这些参数,设置为0可将镜头恢复原样,1设置为新视角,中间值...嗯,为想要这种个性化设置的玩家提供中间选项。
(以及一些卡牌平衡调整)
当然,这次更新带来了许多新魂卡。
我专注于添加那些让更多build在后期可行的魂卡。
还有一些现有卡牌现在具有非常不同的角色(例如,余烬沙丘的卡牌现在更专注于纯力量build)
以下是部分新卡牌
(部分卡牌图标仍是占位符/未完成)
最大的两个变化是暴食(Gluttony)完全重做,因为它已知会与血炼(Blood Transmutation)产生问题并使玩家生命值降至1点,以及血炼本身现在分为两张卡:初始卡现在受现有力量属性限制(所以不再是瞬间十倍伤害卡),另一张后期获得的卡移除了这个限制。
这让血炼build仍然非常可行,同时不会 overshadowing 其他build
(当然,其他build也获得了卡牌和神器,所以它们比以前更强大了)
除此之外,更新还带来了一些额外的防御向神器(这些在build中确实很缺失)

锻造菜单现在直接显示你的装备窗口,让你更容易升级角色当前装备的物品
这是装备系统的另一个重大变化。
用于无限级物品的材料现在经过重大重做,可在多个层级中使用。
无限材料层级现在分为4个层级,
第1层级用于无限+1到无限+99的装备
第2层级用于无限+100到+499的装备(这些只能在专家模式中获得)
第3层级用于无限+500到+999的装备(只能在神话模式中获得)
最后,最后一个层级用于无限+1000以上的装备(只能在升华模式中获得)
这个变化的原因是,要将一件装备升级到高无限层级,你需要之前的所有层级材料,这导致了一些奇怪的情况:你可能有无限+150材料,但因为缺少无限+32、+37和+75材料而无法升级你的物品。
这并不意味着你可以轻松地将装备从+1升级到+99。
虽然消耗相同的资源,但每个层级的成本都会翻倍(分解装备获得的材料数量也会每个层级翻倍),所以虽然你也许能推进+1/+2/+3个层级,但直接 farming 更高层级的物品会更加高效。
这也推动终局玩家转向更难的难度模式,这些模式会给予相应奖励。
已有材料将按照成本比例进行转换(所以拥有一个+80材料和一个+105材料的玩家现在会获得约10^24个无限+1材料和16个无限+2材料)
无限装备的颜色也经过了重做,通过渐变系统使它们更容易区分
说到额外的游戏难度,除了之前开发日志中提到的专家模式,
神话和升华模式现已加入游戏。
神话模式是第三级难度,通过在专家模式中完成A级挑战解锁。
这个模式引入了"死亡预防过载"的概念,即承受远高于最大生命值的伤害时会跳过所有防止死亡的卡牌。
这种过载只在你受到的伤害是你最大生命值的10^30倍时发生,所以迫使玩家开始投资提升最大生命值。
这是专家模式之后的重大提升,我不指望甚至有1%的玩家能够认真尝试对于好奇的玩家,以下是升华模式引入的所有变化

升华模式是难度上的又一次重大提升,它继承了神话模式的所有内容并进一步强化。它还借鉴了根源立方挑战的一些变化。
要解锁它,你需要完成几个成就:
完成所有困难模式A级挑战
所有装备达到无限层级
已解锁神话模式

我知道对大多数玩家来说这是小事,但这是我非常长时间以来一直想要实现的功能:能够叠加多层提示框。
不多也不少。
还进行了一些调整使其成为可能(可以在选项中调整)

这次更新还引入了几个额外属性
持续伤害
增加对敌人施加的所有持续伤害效果
持续伤害持续时间
增加对敌人施加的所有持续伤害效果的持续时间
天赋强度
这个属性增加你主动天赋的效果。
首先将你主动天赋的伤害乘以你天赋强度的平方根,除此之外,其他效果按其对数数值缩放,这非常依赖于具体天赋玩家缩放
这个功能被多次请求,一直排在待办事项中,现在已成为游戏的一部分。
玩家缩放影响玩家的大小和碰撞箱(所以更容易躲避敌人的攻击)。
无敌拾取物也有了一个重大变化。
现在它会大幅增加你的缩放比例,任何非精英敌人都会被踩碎并立即杀死





