《原神》【月之五】七圣召唤更新说明与版本首日13套科研牌组推荐
《原神》七圣召唤【月之五】版本更新解析:伊涅芙月感电、米卡物伤、金焰绒翼龙暴君等新卡点评,平衡性调整与13套科研牌组推荐。下面为大家带来七圣召唤攻略。

Part 1
『新卡点评与平调解析』
1. 伊涅芙 月感电

七圣召唤也是终于进入到了挪德卡莱版本,很多牌友听到月反应加入七圣召唤的第一印象就是“吓哭了”。可实际上,仅从伊涅芙引入的月感电反应看来,表现甚至还不如传统直伤感电来得好。
将月感电的效果拆成两部分来看:先看雷暴云,这就是削弱版的妮露丰穰之核,回合末打2雷伤中规中矩,如果堆叠过多也不便提现,与感电反应3点即时伤害效果相比并不出彩;再看电击,电击生效虽然不消耗可用次数,结算后层数并不减少,但只要对手及时打出被电击的手牌,那么受到的影响是微乎其微,更何况月感电目前依赖于召唤物触发反应,如果对手抢先结束回合,则我方回合末召唤物给对手挂上的电击并不会生效,因此大部分情况电击的伤害就是不痛不痒,甚至打生命值最高的角色完全不具备补刀效果,可以给到一个拉完了。
面对快攻牌组,电击效果并不能阻止对手正常的节奏展开,甚至还有不少快攻能够始终维持在一个较低的手牌数,让电击无牌可挂,或是集中在一张牌身上一起卸掉,因此月感电对于快攻的限制能力其实是比较一般的。而面对中慢速牌组,对手会携带不少费用较高的手牌,此时挂上电击,对手并不能轻易地卸掉,但其恢复能力必然比较出色,也不在乎电击的这一两点伤害。总的来说,月感电实在是有些鸡肋,在下文提到的芙芙山王牌组中都未必能让伊涅芙比八重神子表现更优秀,鉴定为等菲林斯。
回过头来看伊涅芙,战技是一个优秀的叠2甲召唤2次1伤召唤物的优秀模板,元素爆发则没有什么用,被动技能在月感电赋予电击时额外赋予不可调和,避免了对手直接把电击牌调和的尴尬情况,但伊涅芙被击倒以后月感电转化仍然存在但不可调和的效果就不会给了,还是比较幽默。天赋牌看起来牌效很高,但不要忘了电击本身非常之鸡肋,所以最好能在对手基本不剩骰子的时候再偷偷出天赋,给对手费用增加配合不可调和的收益还是挺不错的,强制对手多花1骰出牌不然就得烂在手里。讲道理应该把给电击直接改成给费用增加,那就很厉害了。
伊涅芙最佳的配合显然是召唤物慢速体系,靠着薇尔琪塔加雷暴云两种召唤物铺开召唤区,配合芙宁娜、纯水精灵、水形幻人等水元素召唤系角色都还不错,其中芙宁娜的表现最为出色,仿照芙八山王组一套芙芙山王就是完全可以的。
2. 米卡

10血脆弱的小身板,换来的是莫名其妙的物伤增益。盘点七圣召唤史上的所有角色与玩法,但凡和物伤挂钩的基本都离不开娱乐牌组的标签,大部分物伤来源都是亏模的普通攻击,因此如果角色本身没有超高的数值支撑或是体系配合的话,是很难支持长期物伤输出的。
米卡在这两条路当中,选择了数值支撑的第一条路,被动每回合两次的行动后我方物伤+1,同时战技元素爆发都不能说亏模,的确是有一些数值的。但是要想寻找一个能够舒服吃上米卡物伤增益的队友,倒还真没那么简单,况且米卡的各种增益效果都是以可用次数计量的,很容易就用完,最后米卡还是走上了一众辅助角色的老路:自己C。
如果米卡自己提起贯月矢输出的话,第一回合提刀正好是可以打一套EAA,总伤11,如果有天赋的话总伤13,并且不刚需秘传只要一把刀这一张牌就可以了,倒也还算不错。可问题是米卡的元素爆发没有直伤呀,但凡元素爆发给1直伤这个打法都可以说是成立的,没有直伤的米卡开大还不如继续去打EAA循环。可是米卡本身也没有成长能力和保护自己的生存能力,很快这个伤害就不够看了,所以说每条路都堵死的情况下,只能祝福米卡未来可期了。
3. 金焰绒翼龙暴君

金焰绒翼龙暴君,和贪食匿叶龙山王完全对上的名字,那以后就称呼它为暴君了。被动技能每两回合给暴君一个全体打1,注意看描述,暴君的被动与火龙的永久成长并不相同,这个被动每回合最多生效一次,每次最多花费1层,也就是说假设T2暴君自己被动刷了1层AOE,再开大叠到2层,回合末仍然只是全体打1罢了,同时消耗1可用次数,这个输出就比较拖沓了。况且最关键的是,虽然拖久了能靠被动技能白嫖很多伤害,但缺乏成长就很难给对手造成威胁,因此派大星觉得暴君还是要在偏快的队伍里比较好。
再看其它技能,普攻无用,战技等价甘雨冰莲,只有元素爆发还算是有数值,并且天赋牌提供了一种很恐怖的增伤手段。虽然舍弃手牌只能提高对前台角色的伤害,但你就说我弃个浪船多打5吓不吓人吧。考虑到11血身板战技有自保还算比较硬,可以暴君T1直接EA天赋Q三动灌伤害,第二回合切队友随便做点什么,回合末切回暴君再弃牌炸一次之后卖掉,总伤还是相当可观的,这应该也是暴君唯一的一种打法,就是也不太稳定。
4. 赋能费用降低系列新卡

赋能体系更是神秘中的神秘,赋能的效果一是同色变杂色,二是调和给万能,其实二者都没什么大用,只是换了个花样调和罢了。要说赋能最大的价值,只有给天赋牌赋能的时候,可以把3对应元素骰才能出的牌甚至是4元素骰5元素骰的牌调和成杂色骰就能出,极大缓解调和压力,这才比较有用。或者像是新卡霜月之坊,作为节奏卡却有着4同色的超高费用要求,能顺便吃一口赋能是最好。费用降低目前也只有霜月之坊这一张牌有这个效果,本质上也是一种蓄爆,确实在节奏上是挺不错的,吃满效果相当于0骰抽2奶2,不过万一减费给到一些多余的牌那就浪费了,感觉只有带许多3骰场地的阿圆场地体系才能驾驭。
既然赋能本身没什么用,就要寻找其它方面的配合。银月之庭是赋能的享受者,不过每回合赋能3次才给1骰,好像有点太小气了,在赋能本身没什么价值的情况下并不划算,并且还有极高的牌序要求,基本是1分卡的水平。那夏镇1骰给赋能最后打2,看起来不算特别亏模,但也没有什么体系是必带这张牌的,可带可不带那就不带。月矩力试验设计局等效1骰抽2,场地体系的运筹帷幄,倒是有可能蹭一下阿圆的威风,同样是可有可无,很可能竞争不过璃月港口。
天才的改造法,给2赋能补1张道具,相当于不亏牌,但在道具质量参差不齐的情况下仍然难以与小派竞争,只有真正看重赋能效果的具有不少高费天赋的牌组才会比较重视0骰赋能的效果。叮呤哐啷军团,一眼就能看出是鲸鱼牌组的必带单卡,同时像是前面提到金焰绒翼龙暴君的牌组也可以携带来快速补充高费牌。不过它本身被赋能给最高费用3张牌赋能却很容易给到自己开出来的的随机牌,而3费牌基本都是武器居多,圣遗物场地有一些,也有幻戏温妮莎等质量牌,基本是不太可能自己花费用出的,所以暂时还看不到有什么太好的作用。这张牌1骰变3张其实是一种很有价值的效果,但考虑到鲸鱼又被削弱(一会儿提到),并且赋能体系才出第一个版本,还是可以观察一下未来的变化的。
5. 汐印石裁定之时梅洛彼得堡

最后一张新卡,汐印石。非常简单的给2次费用增加不可调和,这两个debuff才是互为补充,双剑合璧天下无敌,不管哪张牌吃到这个效果都会被难受到,是泛用性不错的一张针对牌,像是磐岩盟契吃到费用增加就会一辈子也打不出去。不过快攻带这张对于自己的节奏展开没有帮助,中慢速牌组支援区又很挤,因此虽然这张牌有着不错的收益,但还是要在有多余卡位的情况下再携带,同时它跟赤王陵极限这一套思路是有些矛盾的,为了它放弃赤极也得建立在有其它配合补充的前提下。
说到debuff,顺便也介绍一下本次平衡性调整中两项比较重量级的改动,裁定和梅堡。裁定之时的效果完全重做,考虑到大多数牌组都需要依赖事件牌展开节奏,现在裁定之时能够直接实现对对手手牌的硬封锁,甚至同时还限制了舍弃体系。对于一些依赖于事件牌或是舍弃起节奏的快攻牌组来说,被抢先裁定基本上意味着要挂机一回合,对于节奏的影响是巨大的。例如丝恰就非常倒霉地两个效果都沾上了,直接被严厉针对,这也是本次平调没有直接削弱丝恰的原因(虽然丝恰貌似不是很怕)。
最后是梅洛彼得堡,改动之后的梅堡不再是每回合一次了,对手伤害段数越多,就会有越多手牌被无效化,同时现在支持双堡共存,这在中慢速牌组内战中是毁灭性的打击,对于快攻的影响则可能没那么大,毕竟快攻不会给太多慢慢叠梅堡的时间,即使有一两张牌被无效化,至少还是可以调和的,不要那么倒霉被无效关键牌就好了。总的来说,裁定之时和梅洛彼得堡还是很有可能深刻影响七圣召唤环境的。
6. 元素幻变

接下来好好说道一下七圣召唤全新行动牌类型:元素幻变,灵感来自幻想真境剧诗的强化机制。在七圣召唤诞生伊始,由于双色队伍牺牲了触发元素反应的便利性,因此设计师给予了元素骰子和元素共鸣作为补偿。结果在很长的一段时间内,双色队伍统治了七圣召唤环境,从快攻的双火双冰双风双草,到慢速的双水双岩,那时候元素骰和元素共鸣还是非常重要的优质手牌。但是从4.3版本饰金之梦开始,七圣召唤的行动牌体系越来越丰富,同时队伍搭配更加注重角色之间的技能联动,导致时至今日,元素骰和元素共鸣已经不再是必选项,双色队需要新的补强来拯救。
元素幻变机制是对双色队又一个有力的补强,和秘传一样只能最多携带一张。在普通队伍的手里,元素幻变虽然也可以携带,却有着上手率的重大问题,仅能发挥不到二成功力。而在本命双色队的手里,元素幻变会在开局投掷阶段过后,直接从牌库中飞上手牌而后不花任何费用拍下支援区,同时给予瞬间的对应4骰调和,当然如果开局抽上手的话手上就会少一张牌。
开局调和4骰是什么概念呢?我们来算一笔账,对于一个需要开局3+3的双色队,统计对应元素骰和万能骰为有效骰,那么投掷一次再自选投掷一次后有效骰期望是4.875。但是!在元素幻变的4骰调和作用下,这个期望将会直接来到8.875,也就是说,第一回合大概率会是一个8有效的骰型!这下再也不怕开局炸骰了,而此后投掷阶段固定投出4有效的情况下,有效骰期望也会来到6.4375,同样是大概率能打3+3的一个情况,这对于几乎所有牌组而言都是调和上的巨大帮助,体验过就知道稳定调和有多好用!
当然了,如果只有调和效果,那还是比较普通的一类行动牌,但在我方触发对应元素反应时,元素幻变还会从支援区被弃置,让我方挑选其中的一种效果获取增益。注意获取的增益效果也属于支援牌,需要自己花费对应费用拍上支援区才会生效,不拍上去的话每回合的4调和也不会生效了毕竟那个是写在卡牌效果里的。
具体分析一下目前登场的4种增益效果,先看超导祝佑。极寒只需要1冰骰即可拍上支援区,启动成本较低,我方造成冰伤或物伤触发倒是很容易,效果是随机给予对手1张手牌费用增加和不可调和每回合2次,大号汐印石的效果,这个干扰作用就比较显著了,并且每回合打2段冰伤或物伤也不是什么难事,甚至能做到从第一回合开始就触发,很快让对手手牌费用全冒红,配合汐印石和裁定之时使用效果更佳,能够有效限制快攻牌组的展开节奏。不过这也要求我方牌组本身有后期生存能力,这对于冰元素和雷元素角色来说还是比较难做到的,并且在中慢速内战中貌似打不过月感电,可是月感电也不好打快攻嘛这闭环了。
电冲的思路则更加激进,每回合3次的触发超导后补2伤,如果真的能够频繁触发超导的话这个输出收益是相当恐怖的,这也是为什么这张牌要3颗雷骰子才能上。不过嘛,考虑到元素幻变属于支援牌,也是能吃上化种匣、净觉花、困困冥想术的效果的,合理构筑的情况下并不难上。那么或许有机会组出一套超级快攻,迅速爆开电冲并且连续打出超导反应,考虑到未来的至冬版本,即使现在队伍配置仍有缺憾,但早晚这也会是一套强大的思路。
再看蒸发祝佑,狂浪能够在我方触发蒸发反应后补1伤回1血,一点小的数值增益。关键在于,火元素角色和水元素角色之间的配合其实没那么紧密,想要频繁触发蒸发反应,基本就只能靠连携和召唤物两种手段,其中连携手段偏向于OTK思路,不太能接受每回合限制次数分段输出,而召唤物的选择也较少,在吃满狂浪的同时保证自身输出节奏比较困难,这是目前蒸发队的一个主要困境,因此狂浪的受众队伍会更少一些。至于炽燃,仅需2火骰每回合给火元素角色战技减2费,非常强大的科技效果,早开早享受,十分适合偏慢速的双火思路(说的就是你,螃蟹),但同样是不太容易舒服触发第一次反应,所以说感觉蒸发助佑确实会比超导助佑逻辑上差一些。
7. 平衡性调整

最后来看平衡性调整,前两个版本热门的林爱遭到削弱,爱可菲水人的生命值上限均回到10血。现在爱林水三个人加起来已经其实不到30血了,在快攻内战中会有一定劣势,但展开节奏仍然不受影响,丝恰则是只有裁定之时的严厉针对。在新角色普遍示弱的情况下,感觉丝恰还是有版本答案的势头,林爱也依然稳健。
夜兰加强到11血,意味着夜克这套牌组夜兰被秒的概率进一步下降,会是一种比较有效的快攻思路。而吞星之鲸加强1点生命值到6血,远远比不上下面要提到的鲸鱼的另一项削弱,还是非常惧怕快攻。翠翎恐蕈也就是草鸡加强到12血,终于不是完全用不了了,但层数叠满失去充能仍然有着非常大的负面作用,虽然解锁站场对爆的打法,但仍然表现平平。
丘丘岩盔王加强到10血,愚人众·火之债务处理人加强到11血,这两位也是等效13血的角色了。岩盔王可以和黑蛇骑士舒服地带动任何形式的双岩冒险队伍,而火债更是重铸荣光,回归为中速牌组中优秀的扛线角色,虽然在慢速牌组的领域已经比不过山王,但是攻守兼备这一块,火债做得还是不错的,也是大有可为。
温泉时光失去了初始的1点基础奶量,回归到比较正常的模板,即使1骰奶3,也是召唤物体系中的一张高质量单卡。魔战士的羽面从2骰改为1骰,虽然是极大的加强,但这张牌放现在看来实在太没用了,直接PASS。送你一程从2同色改为2杂色,也是影响微乎其微,该带的时候自然会带的哈。
至于所有“原本元素骰费用”变为“当前元素骰费用”,对于大部分效果其实没什么影响,但像是丝柯克这种裂隙必须弃3费牌的就会有一些影响,卡维甚至是正面效果,而吞星之鲸则是直接被恶心坏了,手里一堆3费牌随便哪张被加到4都会导致元素爆发基本废掉,设计师啊要不还是把鲸鱼删了得了别受这气。
最后是所有以感电反应为触发条件的效果也会以月感电为触发条件,倒是挺合理的,影响也不大。大家记得去打挪德卡莱大世界牌手挑战领牌币,换购挪德卡莱牌盒牌背哦~



Part 2
『版本首日科研牌组推荐』
1. 芙芙猫

本期主打的牌组,详见以下帖子:
2. 米兰人

前面提到米卡还是得自己C,那么武器流快攻就是很自然的一种思路,带上双水角色补充水骰子水共鸣和冻结反应也能提供控制与续航。核心思路就是开局谁的刀来了就谁站场输出一直站到死,夜兰主要是加了1血才带的或者带公子也可以。唯独要注意一点如果是米卡C的话,T1不要出旧时庭园,直接提刀米卡EAA就可以了,省下一个秘传给后面的角色用。之后简单点打就是一个角色接一个角色出来站场,不需要太多操作,还是期待米卡未来等到更适配的队友吧。
3. 仆霜暴

既然暴君要走快攻的思路,那么灶火抽天赋T1三动开大就必不可少了,这里还贪了叮呤哐啷军团和浪船,起手只找天赋和额外费用,撕掉多余的牌保证天赋舍弃高费牌。第二回合可以切霜役人来铺冰或是打一点融化,最好是能够霜役人融化击倒对手角色把一堆契挂给另一个角色,这样仆人将会非常强大,回合结束前再切回暴君撕牌被动炸一发大的,也是希望三回合内结束战斗。不过仆霜之于暴君并不是刚需,也可以考虑元素幻变什么的。
4. 久爱女

想要在雷元素角色和冰元素角色里找一个前期后期都在一直输出并且后期还能比较硬的队伍实在是太难了,神装久岐忍倒是一种很好的思路,T1久岐忍战技切爱可菲战技,有一定概率能直接爆开极寒拍下去靠召唤物触发,这也是爱可菲比较大的一个价值。女士则可以存一个高伤火元素爆发提供斩杀,虽然面对慢速牌组全队总伤相当羸弱,但是恶心快攻还是相当有一套的,推荐大家尝试的一套新鲜思路。
5. 爱丝刻

上版本的第一套牌谢莹共鸣爱丝刻,收获超导祝佑之后迎来质变,手法还是同样的T1爱可菲战技蓄爆,T2速切刻晴战技超导,配合手中大量减骰手段直接拍下电冲,随后刻晴继续站场输出挂雷连环超导。不过相较于上版本,现在刻晴被秒的代价会更加大,所以构筑上满编了咚咚嘭嘭保护刻晴状态。注意刻晴的第一动战技超导会直接在手里补雷楔+爱可菲料理+虚境裂隙+电冲一共4张牌,也会直接吃满咚咚嘭嘭,注意不要爆牌。压力大就回爱可菲扛伤再等速切,最后丝柯克开大收尾即可,胡起来T2刻晴4动都有可能,非常之夸张。
6. 芙水桃

在蒸发助佑这里找一套双水的队伍真是太难了,虽然水桃确实是一套双水队伍,但是打出蒸发还是非常之困难,实在不行就挂在支援区当调和算了。另外在梅洛彼得堡重做之后,公义和双梅堡一起吃上还是非常舒服,就是对于牌序有很高的要求。起手留过牌全力找公义,找不到也要开沙中硬找,而梅堡在压力不大的时候也可以留下,多用胡桃元素爆发吓唬对手不让对方主C出来,在双梅堡的加持下,越往后拖就越是我方的优势。
7. 坎托蟹

蒸发祝佑的最大受益者还是螃蟹,队友直接带托马坎蒂丝完全没有问题的,坎蒂丝也可以换点比如说绫人这种更有进攻性的水C来吃火共鸣偷袭。思路就是开局卖托马全力找蒂玛乌斯和头盔发育,叠高螃蟹状态,适当的时候用赤极一套破坏对手手牌组件。蒸发随缘打就可以,在坎蒂丝强大拖动能力下,对手是没法躲一辈子蒸发的,拿到炽燃尽早丢下,这对于螃蟹来说是巨大补偿,面对快攻可以卖螃蟹保住队友的头盔,面对慢速则要抓紧提高螃蟹护甲靠大招威胁对手,再用赤极造成资源差才能取胜。
8. 邪龙OTK

哈哈,我们邪龙OTK又回来了,这回应该已经算是6.0了吧。虽然蒸发祝佑的两张衍生牌对于邪龙OTK而言都是一点用也没有,但是T1八有效以及自动压缩牌库1张还能叠1层邪龙则是帮了大忙。反正邪龙也只能叠到5-5,T1林尼射箭切水人战技,T2挂机过牌蓄爆一轮,T3旁白的注脚魔女M双拆基本就叠满了,只要穿插打出涉渡和冲浪,让冲浪收人头的话,其实也还是能玩。不过现在快攻输出效率又高慢速又肉而且还有裁定之时梅洛彼得堡这种脏东西的,邪龙OTK确实已经是遭重了。
9. 千钟爱

目前看来,赋能体系还真是没什么作用,不过很多新体系刚出的时候都是这样,除了舍弃体系以外,像是特技啊,冒险啊,确实表现都一般的。不过对于千钟而言,赋能还真是有大用,如果第一回合风龙废墟万家灶火,把双天赋一起抽上手,正好又摸到天才的改造法的话,那么同时把双天赋变杂色骰再给一张道具还是非常划算的,哈哈,就是有点难这么巧。思路很简单,就是T1出钟离天赋战技然后躲起来,之后爱可菲战技千织天赋战技拿闭目战斗之袖,慢慢输出就行。
10. 主克希

霜月之坊其实还算是有一些说法的,也是给主克希带上试试看,适当带一些3骰场地这样一起吃阿圆和霜月之坊也没事。对于这样一套发育慢速牌组而言,场地体系提供的高额长盘收益还是挺吃香的,无论是鸣神大社的万能骰科技,圣火竞技场的增伤,晨曦酒庄的逛街,还有璃月港口大过牌,在这套牌当中都能很好地发挥出来。老粉都知道派大星一直挺喜欢主克希,大家也可以查看往期精讲攻略了解更多细节:
11. 水八债

至此水八债三人组全部获得了一次加强,数值依然能打,构筑上依然选择伙伴体系召唤中速的一套配队,无论是面对快攻中速还是慢速牌组都有一战之力,就是对有效骰的需求会偏高一些。开局可以纯水3E蓄爆或是纯水5E蓄爆或是3+3战技切神子战技,T2神子补齐双E,再回纯水捏住元素爆发威胁对手C位,残局依靠天赋火债扎实的数值顶住,整体上攻守兼备,就是火债比起山王拖得越久就越占劣势。
12. 黑嘉盔

完全是冒险嘉明的翻版,只不过把队友换成了更有威慑力的黑蛇骑士和丘丘岩盔王,虽然少了一个大剑角色但它俩的直伤输出也是不容小觑的,保护好嘉明就成了重中之重。另外,对于希诺宁格式塔冒险而言,同样可以带黑蛇骑士和丘丘岩盔王,组成诡异的三岩队伍。不过三岩对于希诺宁而言和双岩还真不一样,元素爆发可以多抽1张牌倒也不错,总之黑蛇骑士和丘丘岩盔王绑定在一起肯定是OK的。
13. 妮幻鸡

最后是一套草鸡妮绽。比起传统的激化呢,派大星还是觉得妮绽更能发挥出草鸡的作用。开局草鸡直接出战,对手要面临到底是切走防速切绽放还是对爆叠满草鸡层数的博弈。如果我方博弈正确,要么对手没防速切被我方舒服绽放展开节奏,要么被草鸡攒出超级元素爆发威胁斩杀,总是会让对手不太舒服。但实际上我们这套构筑更偏向于上圣遗物发育,尽量草鸡别动太多而是想办法蓄爆发育一下再开始草鸡战技博弈,如果妮露哪天能加强到12血的话,想必也是非常优秀的一种想法吧。


