聊一聊《巫师》:盗版起家的“波兰蠢驴”是如何拿到年度最佳的

2020-02-25 09:14:23 神评论

17173 新闻导语

盗版起家的“波兰蠢驴”是如何拿到年度最佳的

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编者按:前段时间,《巫师》系列美剧热播,引起全球无数粉丝关注,也让关联游戏《巫师3》在Steam的在线人数成倍增长,创造了有史以来的最佳纪录,更令幕后的波兰开发商CD Projekt市值暴涨达到惊人的80亿美元,成为了全欧洲第二大的游戏开发商,仅次于法国的育碧。

那么问题来了,这家被中国玩家戏称为“波兰蠢驴”的游戏公司是如何靠《巫师》系列,一步步成长,最终成为欧洲乃至世界知名的游戏大厂呢?我们一起来看看作者“游戏大鸽大”的解读和看法。

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波兰盗版商

1994年之前,马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基都还只是兜售盗版游戏的波兰小商贩。

因为此时波兰尚未制定版权法,再加上多年以来的政策影响,所以盗版对于波兰玩家来说,是能够玩到全球游戏的一种快捷方式。

199424日,波兰的新版权法颁布,热爱游戏的马尔钦与米卡就开始尝试通过合法途径来进口游戏售卖。

他们从美国的零售商那边进口了诸如《疯狗麦基利》、《第七访客》之类的PC游戏,而这些PC游戏都有一个共同的特性——它们的载体都是CD-ROM

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常年贩售游戏的马尔钦与米卡都认为CD-ROM是一种革命性的游戏载体,它那一张就能比得上400多张软盘的存储容量,足以改变游戏的发展。

19945月份,波兰新版权法正式生效,马尔钦与米卡也在此时以2000美元、一台电脑,加上朋友免费租用的公寓房间,成立了自己的公司,并命名为“CD Projekt”。

作为波兰极其少数的正版游戏发行商,CD Projekt最大的竞争对手就是波兰的盗版市场了。要知道一款原价为15英镑的游戏新作,在其发售的48小时之内,就能在波兰的盗版商手上以3英镑的价格出售给玩家。

为了与之抗衡,CD Projekt开始为游戏开发商做起了波兰本地化工作。

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最初的一些本地化游戏都不怎么受欢迎,基本上都只有几百的销量。一年之后CD Projekt又代理了《神探飞机头》游戏版,做了游戏的完全本地化,不仅是对游戏文本做了翻译,甚至还对游戏中的配音与主题曲都做了本地化录制。

《神探飞机头》游戏版在波兰发售之后销量首次突破了四位数,这也让CD Projekt看到了正版游戏市场的希望。

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CD Projekt

1996年,CD Projekt成功与Interplay建立了合作关系。而在1998年,CD Projekt又通过Interplay的联系,找上了BioWare

马尔钦看中了BioWare的《博德之门》,而当他向BioWare的创始人表达波兰本地化的意愿时,BioWare却表示,如果要发售本地化版本,那么CD Projekt必须由自己来负责完成所有的本地化工作。

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这是一个非常大的挑战,不过马尔钦还是接受了这一冒险,用了整整六个月翻译游戏文本,并从电影厂请来了多位波兰知名演员为游戏配音。

《博德之门》发售之后定价为30英镑,为了让波兰的玩家们觉得这比大价钱花得值,CD Projekt还在游戏盒装中提供了相当多的精致特典。

游戏代理成本、本地化成本、发售成本,这些费用对于CD Projekt来说,几乎耗光了公司所有的资金。

好在《博德之门》的影响力超出了CD Projekt的预期,游戏预定量在发售前三个月就开始飞涨,而在游戏发售首日,出货量就突破了18000套,这一出货量远高于当时波兰其他游戏的平均出货量。

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CD Projekt每一份《博德之门》都份量十足

在《博德之门》的波兰本地化获得成功之后,波兰大大小小的正版游戏发行商也开始崛起并加入到了市场竞争之中。为了在这种竞争中取得优势,马尔钦与米卡都很明白,不能光靠发行与本地化,还得能够自己开发才行。

恰好这时Interplay提出了让CD Projekt制作2001年《博德之门》外传续作,PS2平台《博德之门:黑暗联盟》的PC版移植工作。

对于开发项目热情十足的CD Projekt接下了这份工作,并且还聘请了波兰的游戏制作人塞巴斯蒂安·杰林斯基,与电影分镜师亚当·巴铎夫斯基参与到PC移植版的开发之中。

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然而好景不长,《博德之门:黑暗联盟》PC版在开发中途,Interplay因为自身的财务问题向CD Projekt取消了PC版的开发项目。

虽然开发工作终止了,但对于CD Projekt而言,不幸中的万幸就是他们手里还保留了《博德之门:黑暗联盟》的开发代码,而以这些代码为基础,他们完全可以开发一款属于他们自己的游戏。

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CD Projekt Red

波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基并不是一个热爱游戏的人,不过在他笔下《猎魔人》所描述的奇幻世界,却深深吸引着马尔钦。

在马尔钦之前,安杰伊就曾将小说的改编权卖给了一家手游工作室。虽然不抱希望,但马尔钦还是试着询问了安杰伊,当安杰伊了解到《猎魔人》手游并未开发,并且有个新的游戏公司愿意花更多钱接手之后,它很干脆的答应了马尔钦的提议,将《猎魔人》的改编权转交给了CD Projekt

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CD Projekt又在2002年将塞巴斯蒂安领导的开发团队分离出来,在波兰罗兹成立了新工作室,也就是CD Projekt Red

一年之后,《猎魔人》的首个试玩版诞生了,试玩版使用了《博德之门:黑暗联盟》的同款引擎,游戏采用了俯视角的3D画面,而在玩法上则是比较像《暗黑破坏神》。

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马尔钦与米卡虽然兴致勃勃的将游戏发给了欧洲的多位发行商,但因为游戏实在是过于粗糙,没有一个发行商愿意接手这款游戏。

游戏质量的低下,使得CDPR罗兹工作室不得不关闭,而工作室成员也得回到华沙的CD Projekt总部。

至于塞巴斯蒂安则是主动辞职离开了CDPR,整个游戏项目交由米卡接管。

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初次成名

2003年,CDPR在长期的讨论后重启了《猎魔人》项目,凭借马尔钦与BioWare的良好合作关系,BioWare答应了向CDPR提供《无冬之夜》的Aurora引擎,并且表示要是《猎魔人》的新试玩版质量不错,那么他们还能为这款游戏提供E3大展的展位。

有了BioWare提供的支持,CDPR终于火力全开,进行了大手笔的开发。开发团队从原本的15人扩张到了100人,研发成本更是达到了2000万兹罗提(波兰货币)。而因为开发成本超出预算太多,CDPR最终也不得不减少了一些内容来保证开发工作的正常运行

新的《猎魔人》(以下都称为《巫师》)不再是俯视视角,还是一款第三人称视角的全3D ARPG游戏。

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游戏的主角是《猎魔人》小说中的杰洛特,杰洛特在小说结尾死去的五年后,被凯尔默罕的猎魔人救了回来,但杰洛特也因此失去了五年的记忆,开启了一段新的传奇故事。

玩家需要控制杰洛特在整个泰莫里亚王国首都维吉玛与其周边进行探索,在完成主线任务的同时,游戏中还设定了非常多的支线任务,支线任务中玩家做出的选择会影响到游戏剧情的发展与结局。

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在自由度极高的游戏机制下,游戏加入了一种独特的攻击方式,让玩家需要按照一定的节奏来点击鼠标进行攻击,玩家按左键太快或者太慢都会导致杰洛特的连击中断。

在面对不同种类的敌人时,玩家还需要从杰洛特的快击、强击和群击模式中不断切换,应付各种情况。此外,杰洛特还会使用五种法印,每种法印都能为战斗带来不同的优势。

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在战斗之前,玩家还可以利用炼金系统,使用各种素材和酒制作出魔药,喝下魔药虽然会使杰洛特体内的毒素累积,但是却会带来极大的属性加成。

《巫师》初代虽然没有过于惊人的画面,却有着丰富的玩法细节。

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2004年,BioWareE3的《翡翠帝国》展位旁为《巫师》初代提供了一个展位。凭借《翡翠帝国》的人气,《巫师》也成功取得了不少关注度。

5年的开发之后,《巫师》于2007年正式发售。游戏由雅达利负责发行,在获得了大量好评的同时,也取得了令人满意的销量。

2008年,CDPR为了补全《巫师》初代在开发阶段被删减的内容,还推出了《巫师:加强版》,为玩家们提供了更为完整的游戏内容。

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破产危机

CDPR在《巫师》成功的同时,又设计了2个企划,其中一个就是续作《巫师2》开发,而另一个就是预计登陆主机平台《巫师3》的游戏引擎开发。

此时雅达利作为开发商,希望CDPR在续作推出之前就在主机平台上打出名声,于是一个名为《巫师:白狼崛起》的主机游戏项目启动了。

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CDPR并不是很情愿开发这款游戏,因为开发这一项目必然会消耗续作《巫师2》的资源,游戏内容肯定会因此受到影响。再加上CDPR内部此时并没有能够分出来的开发成员,于是CDPR又将《巫师:白狼崛起》外包给了一家法国工作室Widescreen Games

不过这家法国工作室并未拿出较好的成果,反而却对CDPR给出的酬劳有所不满,而CDPR方面的马尔钦却认为付给外包工作室的工资已经比自家员工的工资还高了。

在双方的不断争执之下,CDPR最后决定终止与Widescreen Games的合作,取消《巫师:白狼崛起》的开发。

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这一举措自然让雅达利非常不满,而CDPR为了赔偿雅达利的投资,不得不给了雅达利《巫师2》的发行权。

《巫师:白狼》资源的废弃,让CDPR2008年的经济危机期间差点破产。而为了《巫师2》的顺利开发,CDPR还取消了一款FPS游戏《They》的开发,将公司所有的资金投入到了《巫师2》之中。

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踏入神坛

即使是开发资金有限,CDPR还是尽可能的将游戏做到了完美。

《巫师2:国王刺客》于2011年发售,游戏继承了初代剧情,并在画面上做出了大幅度改进,当时CDPR很自信的表示这款游戏是目前画面最强的RPG游戏。

不仅是在画质上,游戏的战斗系统也没有了初代那种僵硬手感,玩家可选择的装备也多了数百种。比起初代,《巫师2:国王刺客》的进化可以说是飞跃性的。

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《巫师2:国王刺客》同样获得了较多好评,在游戏发售的一年后,官方就宣布销量突破了170万份。与此同时,更为完整的《巫师2:加强版》也发售了

《巫师2:国王刺客》化解了CDPR的破产危机,而CDPR又将所有的资源投入到了《巫师3》的开发之中。

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对于CDPR而言,他们心目中的《巫师3》并不是《巫师2.5》,而是一款能够适应次世代的完全新作。

在经历多次跳票之后,历时三年半,耗资超过8100万美元的《巫师3:狂猎》诞生,一举拿下了2015TGA的年度游戏大奖。

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在扩展包《铁之心》和《血与酒》推出之后,《巫师3》更是额外收获了众多好评。时至今日,《巫师3》依然热度不减,CDPR也踏入“神坛”。

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热爱游戏的公司

马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基从盗版游戏开始创业,一直到创立自己的GOG游戏发行平台。

他们对于盗版游戏都有着自己的理解,他们反对DRM,在《巫师3》中也并未使用任何加密技术。

虽然这让《巫师》系列的盗版随处可得,但正因为他们的这种理解,能让玩家们体会到一种亲近感。

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CDPR是一家真正热爱游戏的公司,对于自己的每一作游戏都倾尽资源去做,而无法做完的,也会在此后以加强版的形式推出完整的《加强版》。加上游戏本身内容的丰富度,玩家们都非常乐意于在CDPR的游戏上付出更多的钱,去支持这家公司。

即使是一些只玩盗版的玩家,也会因为游戏本身的内容,而去补票一份正版。

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CDPR如今市值已突破80亿美金,这家波兰公司已经成为了仅次于育碧的欧洲第二大游戏厂商。

CDPR以不输给玩家的热情,将《巫师》系列的每一作都打磨至尽可能完美。

随着《巫师3》的结束,《巫师》系列临来了尾声,而在这尾声之后,却又是属于《赛博朋克2077》的开始。

CDPR究竟会如何在《赛博朋克2077》中展现自己对游戏的那份热情,就让我们拭目以待吧。

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【编辑:游戏大鸽大】

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