明日方舟终末地野心配不上实力,玩法被自己玩崩的二游遗憾

2026-02-24 16:47:46 神评论
17173 新闻导语

明日方舟终末地野心配不上实力,玩法被自己玩崩。大地图探索反人类,基建系统潦草收场,战斗平庸细节拉胯。鹰角眼高手低,二游遗憾之作。

常听一种论调:“单机游戏才追求玩法,二次元游戏只要有好看的角色养老婆就行”—— 这既是 ML 玩家的常用话术,也是部分单机玩家否定二游玩法的借口。但事实恰恰相反,二游从不是只看角色,玩法与角色本就该相辅相成;而终末地的失败,从来不是因为它想做玩法,而是野心勃勃想集诸家所长,却既没能力落地,又困于手游定位,还带着对单机游戏的莫名愧疚,最后七拧八拧,反倒没了任何长处。

先说说终末地最直观的游玩体验,槽点远比亮点突出:

1. 大地图探索看似宏大,实则反人类

表面上是开阔大地图,实则是封闭箱庭;不能爬墙,遇到坑坎只能绕路或跳跃,可偏偏没有二段跳;加上传送点稀少,几乎是被按着脑袋强制玩滑索 —— 仿佛在说 “我大猫哥精心做的滑索,你凭什么不玩”。更离谱的是,滑索还得先到达目的地才能解锁,好在共享设备的设定还算善政,也造就了大地图探索 “前人赤石,后人享受” 的尴尬现状。

偶尔一次掉坑、绕路还好,可频繁遇到这种情况,真的会消磨所有耐心:采集物近在眼前,却跳不过去、爬不上去,得翻半天路、找配套设备;在武陵这种多水区域跑图,动不动就被淹死。这种在墙沿、悬崖边蹦来蹦去的体验,恕我实在无法喜欢。

2. 工业化基建是唯一亮点,却潦草收场

基建是终末地最亮眼的玩法 —— 毕竟目前没有哪家二次元手游敢往里面塞工业化基建,但它的落地效果,只能用 “差强人意” 来形容。我本身玩自动化玩法不多,就不聊蓝图设计、资源配比这种深层问题(已有不少答主吐槽),单说三个最直观的硬伤:电线铺设繁琐、仓库容量鸡肋、资源材料混乱,玩起来既不流畅,也没有自动化基建该有的成就感。

3. 战斗系统中规中矩,槽点不多但平庸

战斗这块算不上拉胯,但也只是勉勉强强。可能是我玩多了 JRPG、本身又手残,对战斗的敏感度不高,最大的槽点就是怪的蓄力难以打断—— 习惯了用技能打断的我,常常看着怪蓄力却没技力可用,格外憋屈;顺带一提,闪避除了特效还行,几乎没什么实际作用,好在对我这种手残党影响不大。

终末地的基地建设,最大的问题的是既没给玩家提供不可替代的价值,又占据了大量游戏时间,让不少玩家觉得备受折磨。以至于基建玩法的支持者,在社区里常被 “合成台论”和 “为什么不去玩真・基建游戏” 的质疑混合双打 —— 主观体验本就因人而异,没必要争对错,想深入研究的建议自己拉表对比。

放到整个二次元游戏行业来看,现状确实是卖角色为主,但这并不意味着玩法不重要。恰恰相反,游戏的所有内容,都该为角色服务世界观框定剧情走向,给角色提供展示的舞台;剧情挖掘角色弧光,让角色不止有好看的皮囊;玩法亦是如此,要给喜欢角色的玩家提供更多互动体验。

目前业内的最优解,就是加入多样的战斗系统,给玩家足够的数字反馈和视听素材,同时在次级玩法中融入角色参与感 —— 比如帝江号这种家园类内容,会设计干员入驻、赠送礼物等玩法,让角色始终在场。

可终末地的基建玩法,偏偏反其道而行之角色参与感极低,玩法本身又不够独立,既留不住刚需玩家,也吸引不了休闲玩家。最终的结果只有两种:要么玩家追求效率,抄完蓝图就把基建晾在一边,复杂的产线沦为冰冷的数字;要么玩家深入研究后,发现这套系统的丰富度和不可替代性根本不值一提,转而去玩 “真・基建游戏”,即便后来被基建玩法劝退,也不会回流到终末地。

无论哪种结局,这套基建玩法对游戏都是负面拖累 —— 它甚至不如《绝区零》的走格子玩法,至少后者还能在个别小任务中作为叙事手法,有过高光时刻;而《绝区零》的走格子,我们都知道,早已被米哈游埋进黄土里多年。

说实话,终末地其实是一款玩法潜力很大的游戏,但鹰角的实操能力,真的配不上它的野心。一款游戏能不能受欢迎,亮点很重要,但最终能留住多少玩家,看的还是细节把控和用心程度 —— 而终末地,恰恰输在了细节上,尤其是基建养成的引导的设计,堪称灾难级。

这套引导的问题,总结起来就是什么都教,什么都浅,抓不住重点

  • 有些无关紧要的设备(比如只是单纯生产一种材料),反复讲解,学了就忘,纯属浪费时间;而传送带这种有技巧、有深度的内容,本该重点讲解,却一笔带过,转头就让玩家 独立实践。

真想问一句,你觉得人的独立思考能力是天上掉下来的?还是靠你讲几句大道理就能拥有的?兴趣才是最好的老师 —— 好的技巧引导,才能吸引玩家深入了解,进而进入独立思考的节奏;就算是对基建不感兴趣的玩家,清晰的引导也能让他们顺利完成基础操作,体验更流畅,至少不会揪着这些点批判游戏。

教无重点,本质上是教学者的无能。很多人觉得 “好老师讲课平平无奇,自己也能讲”,却不知道,那种 “讲得不难、听得懂、记得住” 的平淡,远比讲得花哨更难做到。

当然,不是所有内容都需要细致引导,那些本身不难、就算玩得浅也不影响整体体验的,完全可以放开让玩家自由探索 —— 玩得好的玩家,还能出攻略视频,为游戏增加热度。

可终末地现在的情况是难的内容不教,简单的内容废话多,处处卡点折磨玩家。玩家得一个个解决卡点,才能获得正常的游玩体验;而所谓的 “抄作业”,从来都不是玩家的主动选择,而是无奈之举 —— 抄来的作业,永远没有自己做的有收获,更何况,这份作业本身的设计,就漏洞百出。

更讽刺的是,终末地把有玩法潜力的地方,全靠引导劝退了玩家;不少玩家玩完之后,反而觉得同类单机更香。有人说基建这种玩法本身小众,但小众从来都不是原罪 —— 原罪是鹰角把小众玩法,做成了让人反感的样子。

抛开玩法引导,终末地其他方面也没有多少加分项,卡池设计、角色养成、战斗体验、剧情叙事,没有一项能做到特别吸引人。玩家喊角色 老婆老公,从来都不只是看颜值,而是综合了角色魅力、剧情塑造和玩法参与感的结果 —— 做得好,玩家会像工业流水线一样自行产粮;做得不好,就像我前几天玩基建,热能机换电池做能源,第二天起床发现全停电了,排查半天,才知道是前一晚换了一个准入口,导致生产电池的原料阻塞…… 这很难不让人怀疑,是不是鹰角常出的 bug,又一次上线了?

我之所以吐槽这么多,本质上是对终末地还有感情,还希望它能做好。我不否认,开发组里有不少人是真的在努力,我也不希望这些努力,最后得不到好的结果 —— 就像我之前批评星铁剧情时一样,批评不是为了否定,而是希望能看到改进。但对于那些明显没努力、甚至方向完全错了的地方,我也不能视而不见;说了不一定能让他们改变,但至少作为一名玩家,我问心无愧,对得起自己花的时间和期待。

游戏的核心,永远是体验至上。每个人的体验需求不同,所以做好一款游戏才难 —— 受欢迎的游戏,无非是能让不同需求的玩家,都能平和地坐在一起游玩;好游戏的标准,从来都不是某一项亮点做到极致,而是综合分高,且没有不及格的模块。

不及格的标准其实并不严,没有亮点、有小瑕疵,都不算不及格;但如果试图用某一个亮点,去掩盖严重的瑕疵,那必然会失败。

最后,作为一个既玩单机、也玩二游的玩家,我真的很头疼那些 “天龙人言论”—— 单机玩家没必要觉得自己高贵,二游玩家也没必要刻意反驳,各自的优势和无奈,本就可以共存。证明自己领域的存在意义,没问题;但试图用自己的优势,去否定别人的喜好、证明自己 “高人一等”,本质上和换个领域打拳,没什么区别。

终末地本可以成为一款打破二游只看角色偏见的游戏,它有玩法潜力,有野心,却被鹰角的眼高手低和细节拉胯,亲手毁掉了。想做 “艺术” 没问题,但请先把精心设计的 “艺”,用合适的 “术” 卖给玩家 —— 光有野心和想法,没有落地的能力,终究无法说服玩家,为你的梦想买单。

【来源:公众号】
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