丧尸题材进军欧美?灵犀的第一款轻度SLG海外开测
灵犀互娱首款轻度SLG《Z War》海外开测!融合丧尸题材与黑洞吞噬玩法,创新X-SLG体验。了解游戏特色、SLG框架及市场机会,点击查看深度解析!
前段时间,一款轻度SLG《Z War: Survival Game》在海外悄悄开启了测试。
《Z War: Survival Game(以下简称为Z War)》在FUNY FISH的发行账号下测试,公开信息显示其关联公司为成都鲤鱼拾光。去年年底我们介绍过,成都鲤鱼拾光是灵犀互娱在去年成立的控股子公司,公司开设了数个和欧洲卡通风格、SLG相关的岗位。
现在看来,《Z War》就是鲤鱼拾光的第一款产品。

作为一款玩法融合的X-SLG,《Z War》的SLG玩法框架参考了《Last War》等市场爆款,而最值得关注的依旧是作为引流手段的副玩法部分。
也许是和《Last War》选择了数字门一样思路,《Z War》同样从市场热门的超休闲玩法中寻找启发。最终《Z War》把目光放在了「黑洞吞噬」玩法上。
玩家在关卡中操纵黑洞在地图上游走,吞噬一定数量的物品就可以获得经验,并扩大黑洞的规格。《Z War》在关卡中加入了部分道具,比如吞噬炸弹后会造成眩晕并在一定时间内无法移动;吞噬光球则会立即获得大量经验。地图上还有不少士兵会按固定路线行走,玩家需要找出规律才能更容易通关。
每个关卡都有对应的吞噬目标,玩家限定时间内需要吞噬所有物品后才能达标过关。所以从研发的角度来看,「黑洞吞噬」玩法对于关卡设计的要求会比较高。
同时对于玩家而言,这在超休闲玩法中也属于有一定难度的类型。《Z War》中仅在少数关卡中提供了爽快的玩法体验,大多数关卡中的时间都比较紧凑,玩家在闯关过程中也时不时会失败重来。

黑洞吞噬玩法在去年引起过一轮火爆,当中新出现的爆款是Homa在2024年发行的《All in Hole》。近一年来,《All in Hole》在美国iOS免费榜的排名有所下滑,但畅销榜排名依旧坚挺。同时Voodoo的《Hole.io》同样在免费榜上常年保持在TOP50,也意味着该玩法仍有着不少受众。
《Z War》也并非第一款看中黑洞吞噬玩法的SLG。去年就有一款名为《Hole Survival Z: Control the Black Hole》的SLG同样采用了该玩法。而且《Hole Survival Z》中保留了超休闲玩法中的道具系统,比如的玩家可以直接使用道具扩大黑洞、或者获得磁力效果,玩法体感上更加休闲。

另外《Z War》和《Hole Survival Z》都采用了卡通丧尸的美术题材,不过两者仍有所差别。《Hole Survival Z》中依然是吞噬物品的形式,而《Z War》则采用了更为新颖的吞噬士兵形式。
玩家在游戏中扮演的不是抵御丧尸的人类,而是扮演丧尸一方去感染更多人类。所以从推广素材的制作层面来看,《Z War》不仅面向丧尸题材和黑洞玩法的大量受众,还有机会从中找到更垂直的受众群体。

左:《Z War》
右:《Hole Survival Z》
除去副玩法方面,《Z War》在SLG玩法的设计上就比较常规。
游戏的SLG玩法框架依旧参照了《Whiteout Survival》和《Last War》等头部产品。玩家同样需要安排丧尸在不同的建筑中工作,工作过程中会不断消耗丧尸的体力值和兴奋值。游戏中也设计有丧尸冷库,相当于其他轻度SLG中的住所,用于恢复丧尸的体力值和兴奋值。
另外《Z War》中还设计了特殊的事件系统。部分建筑旁会刷新丧尸的需求事件,通常要求玩家冷库的等级。相当于在常规的章节任务和日常任务以外,游戏额外提供了建筑升级的任务需求,令整体的建设体验更加紧凑。

游戏中看起来制作了更比较细致的城建内容。比如在舞厅中可以播放不同类型的舞曲,以更高效率恢复丧尸的兴奋值;食堂中也可以胜寒不同的食物,增加丧尸工人的体力值。不过游戏在玩法上没有为玩家提供选择空间,所以体感上的存在感不是很明显。
《Z War》采用了类似《Last War》的城外闯关设计,需要玩家不断闯关并解锁地块,才进而解锁兵营、医疗站等设施。不够目前《Z War》并没有制作特别紧凑的小游戏关卡,游戏要么直接提供奖励、要么设计了放置卡牌战斗的关卡。只有在解锁新设施之前,游戏才会引导玩家完成小游戏关卡、卡牌战斗关卡和大地图探索共3个前置条件。
游戏为了驱使玩家推进主线任务,同样设计了拯救同伴的戏码。不过《Z War》在这方面没有像常规思路一样使用美女素材,看起来没打算借此吸引玩家目光。

游戏在SLG玩法上方面同样比较常规。兵种设计的分类也直观分成了最容易理解的「石头剪刀布」,比如石头士兵在面对剪刀士兵时,攻击力和防御力都会提升10%。不过《Z War》还未设计付费系统,并且很快就结束了测试,猜测SLG玩法方面还只是初具雏形。
《Z War》正打算在轻度SLG品类中寻找未被验证的市场机会。对于灵犀互娱来说,这也是一个相对陌生、但又值得投入的品类方向。
目前灵犀互娱的SLG产品矩阵仍聚焦在历史题材上,出海也主要在亚太市场。其中最具代表性的是《三国志·战略版》,游戏在日本市场仍能够不时回升到iOS畅销榜TOP5。此外去年灵犀互娱还推出了类似玩法的《信长之野望 真战》,在日本上线前两个月能够保持在iOS畅销榜TOP50,上个月出现排名回升。
灵犀互娱在历史题材SLG方面保持着优势,不过市场的辐射范围也因此比较受限。

与此同时,轻度SLG在全球范围内都表现出极强的创收能力。
尤其是在欧美市场,国产的轻度SLG逐一发力都能挤入市场头部。包括在韩国市场中,Sensor Tower报告显示今年1月SLG品类的收入首次超过MMORPG品类,打破了长达9年里MMORPG占据首位的营收结构。其中《Whiteout Survival》《Last War》和《Kingshot》便经常占据了韩国iOS畅销榜第3名至第5名的位置。

所以从品类方向的角度来看,《Z War》对灵犀互娱而言便是从0到1的突破。毕竟纵使COK-like的玩法已经相当普遍,灵犀互娱过去始终没有新品往这个方向去做尝试。
但《Z War》想要从轻度SLG竞争中突围而出仍有难度。
近2年来已经不断有新老厂商做出了成绩还算可观的产品,比如FunPlus的《Tiles Survive!》、莉莉丝的《Palmon: Survival》、冰川的《X-clash》、益世界的《Land of Jails》等,这个赛道显然还有足够的空间能容下更多新品。
回顾这些初尝成果的新品,也可以发现轻度SLG已经迈入了下一个阶段——对于「玩法融合」这件事情都做出了更深度的设计。从这个角度来看,《Z War》似乎稍微落后于市场的变化。
最早以《Last War》为首,轻度SLG掀起了一股数字门玩法的吸量热潮,将玩法与SLG的卡牌系统进行了更紧密的结合。包括冰川的《X-Clash》也是在保留了数字门玩法基础上增加了其他小游戏玩法。
但《Z War》用黑洞吞噬玩法替代了数字门玩法之后,从玩法耦合的角度来看似乎没有起到相同的效果。所以未来《Z War》的实际测试表现怎么样、以及是否会在副玩法上做变化还有待观察。


