《居住者》开发更新:拥挤度、寻路与界面优化
《居住者》最新开发更新:拥挤度系统、智能寻路与界面全面优化!了解生物移动机制、字体升级等重大改进,探索游戏潜力。
大家好,
我想快速分享一下最新的开发进展。目前还没有截图或视频可以展示,但游戏已经进行了一些重大改动,相信大家会喜欢。
拥挤度
生物不能再占据同一空间。每个地块被划分为3×3网格,意味着每个地块最多容纳9个生物。
生物现在会相互寻路和移动——它们不能互相穿过,所以在拥挤时会寻找替代路线或要求其他生物让路。
生物永远不会因为糟糕的地牢布局而卡住。它们总能找到出路(虽然可能需要一些时间)。
速度较慢的生物可以迫使速度较快的生物在同一阶段跟在后面(如果没有替代路线)。
幽灵和活体生物允许占据同一空间。
寻路
鱼人可以在水中像在陆地上一样移动,并且可以从水中战斗。
Trogosaurs可以在熔岩中像在陆地上一样移动,并且可以从熔岩中战斗。
蝙蝠现在可以飞越水和熔岩。
探索
生物现在按预期进行探索,其探索属性决定了它们可以离基地多远。
字体
我重构了文本系统,这样我们可以使用未安装在系统上的字体——而是将它们捆绑在游戏文件夹中。
更新了字体,使其更合适。
文本现在清晰多了。
生物状态栏
更新为更现代的版本(旧版本已经用了10多年)。
包含根据相机距离和光标是否悬停附近的LOD行为。
只显示必要内容——默认状态如满血或好心情会被隐藏。
平衡生物战斗和逃跑机制。
确保新字体支持简体中文。
确保附身功能按预期工作。
添加新的“拥挤度”状态,过高会导致不快乐。
优化寻路算法以减少内存使用。
其他小错误修复。
一有时间我就会尽量分享视频或截图——我倾向于优先开发而不是营销(可能是我最大的弱点)。
顺便说一句:在开发Dwelvers超过10年后,我已经接受了我可能无法收回所有投入的时间。但我继续开发它是因为我真心热爱它——而且我仍然相信这款游戏有巨大潜力。
下次再见!
/ Rasmus
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