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17173VR:在网吧年代的开始,网吧也得到了迅速的发展,但是随着PC电脑进入千家万户,网吧也迅速萎缩,有媒体认为VR线下店也会经历这样的过程,也有媒体认为VR线**验店会变成电影院一样人们享受独特体验的场所,对此,您怎么看?
王安镇: 包括网吧、VR体验馆都是具有社交属性的场所,消费者有社交需求就会有越来越多的VR体验馆应运而生,只不过未来的体验馆将会附加更多属性,例如电竞属性、电影院属性甚至教育属性。

17173VR:媒体预测,2017年,移动VR会得到迅猛发展,这是否会对VR线下店产生较大的冲击?
王安镇:移动VR更多的是家庭场景,更多的体验是在家中,而体验馆是社交娱乐场景,不会因为移动VR的增长而受到剧烈影响。
17173VR:从去年底开始,国内外媒体一致认为,内容才是VR的最大痛点,而内容产业的成熟链条“内容-发行-渠道-C端”也已逐渐在VR领域成型,对于此,您有什么期待?
王安镇:在我们看来,成熟链条的标志是越来越多的内容厂商开始针对体验馆经营需求,研发适合体验馆体验场景的游戏。我们也和国内第一家VR发行商奥英网络达成了战略合作,携手为体验馆寻找适合的内容。事实证明,这已经可以盈利并且能有良好现金流,希望能有更多游戏厂商敢于成为吃螃蟹的人。

17173VR:除了发行以外,在VR内容方面,根据此前的经验和线下店的特点,您比较看好什么类型的内容?
通过对我们平台500万游戏点击数据的分析,重度轻量化的游戏是目前的主流。所谓重度是指游戏题材重,如联机类、射击类、恐怖类游戏,轻量化是指游戏引导清晰、操作简单、易上手,像原罪、义庄派对、弹球大作战这样重度轻量化的游戏得到了VR体验馆和消费者的广泛认可,接下来我们也将把精力放在符合重度轻量化原则游戏的合作。
17173VR:对于2017年的VR市场,您有什么话希望对同行讲?
王安镇:据我们的判断,平均一家体验馆能辐射3000位消费者,以5000家体验馆为例,VR体验馆已成为一个千万级别消费者市场,但这个细分市场始终得不到应有的重视。我们希望2017年能有更多的上游企业,包括硬件厂商、内容厂商和主流媒体,能对VR体验馆行业投入更多的关注。如果我们能投入更多资源在体验馆行业,使全国VR体验馆快速达到10万家的量级,那时候的VR行业的发展又会是什么样的速度呢?

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