DeNA中国任宜:如何本地化是入华最重要的事
17173 新闻导语
17173手游网在近期对DeNA中国的这位新任"掌门人"——任宜先生进行了电话采访。针对DeNA中国未来的发展战略以及手游行业的动向等问题进行了深入探讨。
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2014年2月10日,DeNA中国宣布王勇先生已于2014年1月31日辞去公司首席执行官的职务,原副总裁、CEO办公室负责人任宜先生接任下一任CEO。17173手游网在近期对DeNA中国的这位新任"掌门人"进行了电话采访。针对DeNA中国未来的发展战略以及手游行业的动向等问题进行了深入探讨。以下内容由采访录音整理发布。
DeNA中国CEO任宜
17173手游网:这次DeNA中国的人事调整之后,公司的发展线路是否也会迎来一定的变化?原定的计划和任务是否会相应的做出调整?对于公司而言是一个转折点吗?
任宜:从2011年到2013年,我们一直在摸索自己的成功模式,实际上是以《NBA梦之队》的成功作为起点的。我们经历了从0到1,再从1到100的国过程,逐渐探索并知道了成功的模式应该如何。
谈到变化,从产品的角度来说,变化不上话特别多,但我们会扩大产品线,数量方面会有提高,会把更多优秀的海外游戏引进国内。另一方面我们会扩大自己的收入目标,同时扩大团队规模。从总部角度说,总部也会为中国团队会追加更多权限。
17173手游网:近日有消息称,日本东映委托DeNA中国子公司进行维权,打击侵权的动漫题材手游,这是不是DeNA开启IP保护战的信号?DeNA中国今后是否有动漫题材手游将会推出的计划?
任宜:首先我们还是希望行业有个健康的发展,大家能保护IP,也保护这个市场。因此我们会在有权利的范围内做这个事情,包括采用各个手段,推动行业的健康发展,因此不会光用法律解决这个问题。具体的方案不是特别方面透露,但我们有在和渠道方、研发商等等进行沟通。当然,东映的这个事件的有关信息本事不是由DeNA官方发布的。我们可能会在一段时间内正式发布有关声明。
另一方面也我们会在动漫题材、电影题材上面努力,做海外的IP引进。可以发现《海贼王》《火影忍者》的受众群体是很大的,也正因如此国内有很多盗版,而且现在(在应用商店上)处在很高的排名。此外我们也考虑到,不是所有的IP都会获得那么大的的成功,因此我们不会只看数量,在对于IP也会有选择。我们也在考虑如何将动漫影视IP做大。
17173手游网:2013年到现在手游行业已经有多次关于IP的纠纷,对此如何看待?如何在手游行业内树立起版权保护意识?
任宜:对于已经出现的对于IP侵权的起诉,其实这是一个很好的信号。一直以来国内手游行业对盗版的现象没有很好的控制,比较无序。这是国内移动互联网行业放到全球的角度说是被冷笑的一个状况。从目前的现状看,整个行业越来越规范,包括从整体的文化素质角度等等都有很大提升。很多纠纷的出现意味着很多人想要改变这个现象。
但值得一题的是,推动行业的秩序化不是一家公司去对应,而是前面所言的要考大家的努力。例如对于渠道,对于腾讯,百度,阿里,91等等。游戏还是要通过他们(渠道)上线,如果分发平台可以做好对盗版侵权产品的控制,某种程度上就可以改变行业现象,促进下游CP的自律,可以推动这个行业。
17173手游网:能否介绍一下公司在2014年产品的推出上的计划?代理和引进方面会更趋向哪些类型的产品?日方对现阶段中方的发展状态有何评价?
任宜:首先我们自己有研发计划,今年大约有5~10款完全自研的产品。从大方向说,我们手上的IP,包括日本方面的,储备非常充足。其次我们也会和其他合作伙伴合作,他们去研发,我们做好发行。还有一部分海外研发的游戏。包括合作开发,在全球范围内可能会有上百款。从种类来说,都会有。但对于要引进国内的产品,我们会进行筛选。目前国内的研发商可能更擅长重度、RPG,ARPG一类的游戏。对此我们不准备和他们做正面竞争,我们选择的游戏可能会更中轻度一些。
日本方面看到了DeNA中国的成长,从0到1的过程,从各个方面都给我们支持和鼓励。我们经历过很多失败,但也收获了很多。包括产品的选拔方式,本地化的手段,本地运营团队的配置等等。日本方面觉得我们能做好发行的工作,期待我们的成绩。
17173手游网:实际上不少进入中国的海外一线手游,在国内的表现并不算太好。包括DeNA稍早时候在华推出的一些产品。这对公司而言有哪些启示?公司在面对海外游戏引进方面是是否变的更为谨慎?能否介绍一下引进某款游戏前的评估标准?
任宜:实际上对于海外公司入华,最重要的就是如何本地化,必须要了解本地市场。因此DeNA中国从产品到团队,包括领导层,多数都是中国人组成。团队要学习做好本地化,做到成功,不是简单能做到的。我们坚持做了3年,这很重要,对于老外来说,能在外国市场等三年的公司很少。
当时为什么没有获得成功,很重要的方面是时代的变化,包括日本市场本身的变化。在早些时候,日本是以手机页游的市场为主。因此我们给这些页游套上一个壳,然后在中国市场推出。但随后发现这样会有很多硬伤,包括对网速对流量的要求等等,都不是特别匹配中国市场。除此之外,引进游戏本身是看好的,因此要选好游戏,知道什么游戏是不能带过来的。
总结来说,本地化的过程,哪怕花费用半年去做,也是值得的。用户对游戏的要求可能是不一样的。可以发现,一个好游戏能运营好。生命周期会会超过一年以上。因此把本地化的硬伤改变过来,用半年时间也很值得。此外,对于DeNA自研的游戏,在做的时候就会把外语言做好,节省了本地化时间。另外还有包括提高沟通效率等等也可以缩短本地化的耗时。
对于产品评估的细节,不方便透露,从大方向说有几点:一个是题材的独特性,必须要能被玩家能接受,符合文化特点,例如三国,但是这题材中又要独到之处,否则满大街的三国很难吸引住玩家。第二是玩法,玩法要和其他游戏不一样。第三是对流量和其他方面的技术问题的评估。
感谢任宜先生接受我们的采访!
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