Kotaku称游戏行业正面临巨大麻烦!多样性还是不够!
Kotaku警告:游戏行业多样性危机!玩家数量创新高,但玩的游戏却越来越少。行业为何陷入死胡同?点击了解深度分析!
近日,Kotaku撰写了一篇专栏文章,展望了游戏行业的未来,并用充满了警示性文字的内容提醒大众,电子游戏行业尚未做好迎接下一阶段的准备。本文简要翻译整理其内容如下:

文章作者Zack Kotzer在文章开头表示,尽管经历了剧烈冲击,好莱坞娱乐产业依然拥有一套内建生态,能够为各个年龄层提供内容。电子游戏行业却仍然做不到这一点。
他先是以近期的一些大事件举例:AI发展导致消费级硬件短缺、又一款耗资巨大的服务型游戏失败(《巅峰守卫》)、微软游戏由AI部门高管领导……他总结认为,所有这些剧烈转向,都发生在一些令人不安的玩家趋势阴影之下:玩游戏的人更多了,但他们玩的游戏却更少了,而且玩的往往还是多年前的老游戏。

Zack Kotzer表示,无论是欧洲的铁路模拟游戏爱好者,还是拉美的格斗游戏社群,即便主流行业忽视他们,也总能勉强维持。渴望更多卡组构筑、4X策略或回合制RPG的玩家,总还能找到一些“吃的”。但文化之间最大的鸿沟并不在空间,而在时间。

最年轻的玩家们把大量时间消耗在了《Roblox》里,而最年长的玩家则一直在等待下一款单机大作,夹在中间的人群则在探索其他花钱的方式。而行业巨头们却梦想着这些爱好完全不同的玩家能默契地把钱送给下一款《堡垒之夜》或者《GTA》。

接下来,他简要回顾了游戏业崛起的历史:在上世纪90年代,电子游戏行业曾非常刻意地将玩家群体收窄为青少年男性,这是一个高度可控、极易营销的人口结构。电影、音乐和电视并没有这样做,因为它们清楚,它们的生意“能卖给所有人”。
Zack Kotzer认为,电子游戏行业最大的成功,恰恰出现在这种假象被戳破的时候。《模拟人生》、《宝可梦》,以及PS2的DVD播放功能,造就了一片繁荣景象,参与其中的人此前并不认为自己是游戏或游戏硬件的核心受众。过去十年里最具颠覆性的作品,也不是奇幻RPG或开放世界射击游戏,而是《我的世界》和《宝可梦GO》。

他还引用了前索尼互动娱乐董事长Shawn Layden的话:“如果我们继续只围绕那四五种类型抱团取暖,那我们就不可能吸引到新玩家,因为那些人早就已经明确表示:我们对你们这些类型不感兴趣。别自欺欺人了,一个过去15年里一直对《使命召唤》说‘不’的人,不会突然有一天开始对《使命召唤》说‘好’。”

文末,Zack Kotzer总结表示,如果这个行业想要真正拥有未来,它就需要一个人人都能长期参与其中的生态体系——从第一次接触游戏,到人生行将落幕。这意味着一种与其根基格格不入的包容性思路。
“玩家既需要寓教于乐的内容,也需要法庭剧式的体验。玩家群体无比庞大,比以往任何时候都大,而且还在持续增长。但他们不可能全都被装进下一个《堡垒之夜》里。”

当玩家数量创下新高、游戏却越来越“玩不动”,问题究竟出在玩家变了,还是行业自己走进了死胡同?如果你是决策者,你会选择继续押注爆款,还是彻底重构游戏的受众与形态?欢迎在评论区聊聊你心中那个“更可能发生的未来”。


