《无尽帝国 2 ENDLESS™ Legend 2》游戏状态报告 - 2026年2月
《无尽帝国2》2026年2月更新发布!体验全新自定义派系、无尽季风终局事件、区域视图优化及生活质量改进。抢先看异常地块升级和派系专属胜利任务!立即加入PTB测试新内容!

未来几个月将迎来众多变化。在我撰写此文时,我们正准备于今日发布两个更新:一个是面向一月公开版本的更新,另一个是面向二月PTB(公开测试分支)的更新。我们的制作团队非常出色,跟踪每个版本的所有变化有点像在玩杂耍刀。
通常我们不会同时更新两个版本,但接下来的更新包含大量改动,因此我们希望尽早开启PTB。我们计划直到三月才将其公开,所以它会持续上线一段时间。
让我们谈谈其中的内容。

在一月更新中你们已经看到了一点这方面的内容。但那只是在战略视图中。在最新版本中,你可以在所有层级看到它。如上图所示,在3D模式中。
在这个层级的战略视图中,我们切换为更简单的图标(如果你启用了区域视图)以便于阅读。

以及在最远缩放级别显示颜色。我不确定是否要保留这个层级的显示。在这个距离上它还有价值吗?还是只是让界面看起来杂乱难以阅读?试试PTB并告诉我们。

这是本次更新的一个主要功能。也是我们计划让这个PTB持续很长时间的重要原因之一。自定义派系需要大量测试。
我创建自己的派系时玩得很开心。我想创建一个融合Aspects和Last Lords的派系(并加入一些额外调整)。这就是我创建的 👇

领袖设计:执政官Myerte Tyabana
派系亲和:珊瑚合唱团(这给了我传播珊瑚的能力。我没有选择骑士躯壳派系亲和,所以我将使用食物来增长人口)。
人口:Horatio(因为我相信完美)。
单位:琥珀平原领主(我喜欢Last Lords单位的外观,尤其是他们的龙)。
战斗亲和:陨落者的赠礼(Last Lords的能力,当相邻单位被杀死时获得治疗)。
特质
共居:同化免费。
Saiadha之友:+5保护国槽位!!!
援助之手:开局可获得额外资源。
仪式天文学:我可以像Tahuk一样建造天文台。
贸易战争:伤害由尘埃收入提升。

我的派系亲和设定了我的起始单位和城市风格。不过在这里你可以看到我可以建造珊瑚和天文台。

但我建造的所有未来单位都是“琥珀平原领主”单位。

我们包含了主游戏中不存在的自定义派系能力,专门为了让你们尝试疯狂的东西。我喜欢所有这些保护国槽位。结合免费同化,我准备好一次征服一个次要派系村庄来征服世界了。
这可能不太平衡。我们确实努力确保一切都在某种程度上合理。不同的特质消耗不同的点数;我们可以调整特质授予的内容。但总的来说,我们知道会有一些组合过于强大。这没关系。我们宁愿在提供有趣玩具方面犯错,而不是确保一切都完美平衡。
在第一个更新中,AI无法使用自定义派系。但在AI团队有更多时间让它们合理游戏(不是完美,但我们也不希望它们无用)之后,我们将允许这一点。我们还将允许多人游戏的主机决定是否允许自定义派系。
改进终局的第一步在一月更新中到来。新的胜利条件更加复杂和有趣。第二个重大变化已经在这个PTB中到来,即无尽季风。

它发生在游戏的最末期,一场季风,但与其他所有季风都不同。世界发生变化,深渊守护者被生成。最好避开他,因为他自己就能摧毁军队(但他不需要,因为他与一支末日幽影军队同行)。

当然,世界已经改变。它充满了飞扬的灰烬和红色闪电。这是我们微妙地表示世界正在终结,是时候争取胜利了。(好吧,可能不是特别微妙)。
以及本次更新中我最喜欢的小型生活质量改进。当你处于城市视图时,你领土中的所有资源现在都有图钉。点击图钉将其添加到队列中。不再需要在地块列表中搜索它们(尽管那也有效)。

🏂 来自你们友好的社区开发人员的快速说明,以下项目是针对未来的(Soon™ 和 not that Soon™),因为一些变化很大,需要更多工作来完成。所以,请不要期望一切都在下一个更新或类似时间部署。

异常是你城市的早期强力提升。但随着你的常规地块开始获得奖励,它们到游戏中段就变成了乏味的地块。为了补救这一点,我们增加了用正确技术升级异常的能力。这样做将使它们的奖励翻倍,所以对于较低深度的强大异常尤其有吸引力。
另外,美术团队做得非常出色,它们看起来棒极了。

我们希望大多数单位在受到攻击时能进行反击。这允许玩家开发更有趣的攻击策略(一个单位每回合只能反击一次,所以决定哪个单位将吸引那次攻击应该成为你的战术的一部分)。
更重要的是,它会导致损耗,即使一方比另一方更强大。我们将大大减少军队从战斗中毫发无损逃脱并因此能独自横扫战争的情况。由于每场战斗都会带来伤害,玩家将不得不考虑在给军队时间治疗之前,他们想推进多远。
我们一直在听取你们关于文本的评论,并在内部研究概念和想法。我们的共识是,我们目前在游戏中使用的对话显示方式不可持续,问题在于系统设计(即:我们无法通过改变它来修复问题)。
这种设计的核心问题是:
它过于关注角色。这在RPG中有效,你扮演少数角色并开始认识和连接他们及其个性。但在4X游戏中,玩家大部分时间处理的是他们的帝国,而不是特定的领袖或英雄。所以,他们大多不知道或不关心这些人是谁。呈现方式关注的是人(不那么关键)而不是事件(重要),这对RPG是正确的,但对4X来说是本末倒置的。
点击太多。在当前风格中,你点击每一段对话,这很繁琐,尤其是结合上述点。这导致许多玩家觉得对话很烦人,妨碍他们玩游戏。
理解了以上,我们决定废弃当前的呈现方式并重新开始。
相反,我们正在转向这个 👀



这深受《无尽传奇1》的启发,旨在展示你们许多人要求的更多2D艺术。它也关注事件本身,尽管我们保留了对话,它将动画化以使这个界面更动态。此外,这通过像《极乐迪斯科》那样一起呈现,消除了所有对话间的点击。
这是一个实现起来的大任务。不仅在于创建新屏幕,还在于检查所有数据以确保它满足新屏幕的要求。
这是我们在文本方面做出的最大改变,但不是唯一的。我们正在检查所有脚本并更新和改进它们,以确保语言、语气等都合适。我们更新了俏皮话(那些有时出现在角色上方的卡通气泡),使它们正确显示,只发生25%的时间,随机化并修复了一些损坏的。
我们还有一个重大变化即将到来:
目前我们有一系列关于游戏结束触发的事件。你遇到三个角色,他们代表你可以选择的三个胜利路径,并帮助为你将在游戏后期做出的决定提供一些背景。
但是,无论你玩哪个派系,都是一样的。我们知道它们将被所有派系使用,所以它们相对通用。它们让世界感觉更通用,因为你在多个游戏中遇到相同的事件,无论你扮演谁。
所以我们正在移除它们,并为每个派系编写这些“胜利任务”。本质上,世界上每个派系都在发生同样的事情,但揭示给他们的方式,以及他们如何回应,应该完全不同。
由于这需要经过文本、实现和本地化,需要一点时间。我们可能不会等到所有都实现后才发布一些(即使我们只先做1-2个,我们也想听听你们的意见)。但这应该是让每个派系感觉特别的好方法。

-- Derek Paxton,
游戏总监

如果你对Derek提到的我们下一个更新>创世回响中的元素感兴趣,那么👇
试试公开测试分支(PTB)😄
祝你有美好的一天 ^-^


